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概谈Galgame的动画化

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发表于 2009-11-3 21:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 汉风和雨 于 2009-11-4 12:49 编辑

概谈Galgame的动画化

BY:汉风和雨


艺术的分类

既然有“动画化”的问题,就意味着是两种不同形式的东西互相转化,所以就不得不提到各类艺术之间的分类问题。当然分类方法有很多,我只说一种分法,也就是时间艺术与空间艺术、时空艺术。现在所说的ACGN,动画、漫画、小说、游戏。动画和电影一样,是综合性艺术,也是时空艺术,时间与空间综合,因为声音、音乐是属于时间艺术,而画面则是空间艺术;漫画则是空间艺术加上一种虚拟的时间性(这个说法大家就姑且听之,也不要问为什么,这个问题写几篇论文也说不清),小说属于文字艺术,这是非常纯粹的时间艺术,当然也有虚拟的空间性,但并不太强;游戏应该说是集大成者,虚拟现实,与动画一样,是时空艺术,但它又多了一个特性,就是互动性,也就是有很多种可能的发展线路。

各类形式的艺术互相转化,这是很值得研究的问题,比如,小说和漫画属于个性比较强的艺术,作者一般是个人——至少署名是个人,游戏、动画则属集体创作,通常由小说和漫画改编成游戏、动画都会遇到很大的问题,因为作者的很多个性都要被抹去或者淡化了,对于喜欢某个作家或者漫画家的读者来说,这是很难接受的。不过我现在主要说的还是游戏转动画的问题。

文字与图像

Galgame中的互动性很弱,基本上是线性的发展模式(日本的Galgame大部分都是AVG,CG加BGM加对白(可以使文字对白,也可以使语音对白),这是最常见的形式。AVG中文字的分量之重是不言而喻的,文字与CG结合,共同叙事,推进剧情。文字在AVG中的分量,要超过漫画中文字的分量。因为漫画在可以利用大量的连续性画面,利用分镜,利用镜头语言叙述,而AVG绝没有那么多的CG来作这些事情(CG制作复杂),只能通过文字来实现。也就是说,游戏的时间性,主要是通过文字来实现的,与漫画有很大不同。从这点看,也许小说改编成AVG游戏,问题更少一些。

应该说,文字和图像的表现力是各有千秋的,文字对于抽象的表达能力是惊人,寥寥数字的内容,也许要几十秒的画面与音乐才能表现。而画面对于形象的表达能力同样是惊人,一张CG便可以达到一两百字的效果。所以Galgame利用对白(语音)、文字和数量有限的CG,也正是综合了文字与图像的优势,但有的游戏过于偏向于文字,那就使得优势失衡了,这样的游戏改编成动画,将是十分艰难的。

因此,玩游戏的话,最大的阅读量就是文字,可以说,AVG的核心就在于大量的旁白、独白与对白,而画面而言,基本都是静态的,这样的游戏和看漫画有何不同——除了有音乐与对白之外。那么我们再看动画,动画则是画面与声音的结合(天朝人民看的动画由于需要翻译,所以有字幕),动画中的都是对白和少量的旁白——动画的对白与旁白必须尽量简短,这种对白与小说或者游戏中的对白是不一样的。此外,因为很多背景说明,动画可以利用镜头语言和动态画面来交代,而AVG做不到,只能用大量文字交代。

既然Galgame(这里主要说的是AVG类型)是倾向于文字性的艺术(当然,很多时候会以语音的形式出现),大量的的阅读文本,使得游戏的容量巨大。而动画则不然,动画依靠的是动态画面,制作成本高,内容必须大量削减。但大量的内容削减,必然招致游戏FANS们的不满,最经典的例子就是《月姬》的动画化,最常见的指责就是没有将庞大的世界观表现出来。

多线的游戏与单线的动画

Galgame基本属于线性形态的游戏,所以Galgame的动画化,最大的问题就是处理“线”的问题。处理多线的问题,是动画监督的最头疼的问题,正如山口佑司动画化《fate stay night》后接受采访时的谈话来论证这一点:“……这部作品动画化起来却是有点难啊。因为故事容量大,整个故事分为三条线索展开,怎样把故事变得统一紧凑确实煞费脑筋。”

游戏中平行的几条线,如何在动画中合成一条线。游戏是共时性较强的形式(因为几条线你可以分不同时间来攻略,可以分先后,可以不同的次序,不同的选择),而动画则是历时性较强的形式,动画将时间固定在(24乘以N)分钟内,这段时间是不变的,而且是一个不可逆转的方向发展,必须是在这段时间内按照一定次序叙事。所以游戏的多线平行在动画中是行不通的。所以一般动画化对付这个问题,正如罗莉君所说的:“一般来讲大致上是用“多线合一”或者“强主淡支”的方式来实现的。在“合一”的基础上,突出支线的点缀作用,把各个线路混杂化,勉勉强强把原作的基本内容用动画的形式重现一遍。或者干脆抛开支线的存在,大刀阔斧的砍去支线剧情,不完全按照原作的要求进行动画。”

至于“线”的分类,我觉得可以分为两种,一是以角色作为线的主题,二是以“某事”为线的主题,也就是“角色线”与“叙事线”(并不是说角色线就没有叙事,角色路线的都是自成一体的,也不是说叙事线中就没有角色的主次)。一般而言,“叙事线”往往容易作游戏的主干(从这个意义上来说,叙事线称为主干线也是可以的),而且在动画化最容易处理的,而角色线往往错综复杂,如果再加上支线的纠缠,那就是千丝万缕,形同乱麻,理也理不清。叙事线往往为各角色线的结合处,是各角色都能够在同一时间融合其中的。所以Galgame动画化遇到的主要问题就是角色线的如何综合的问题。动画化最大的问题尽量综合,综合不了的就要狠下决心,快刀斩乱麻,不要拖泥带水,弄得不伦不类。

路线的选择与合并问题,通常也可以表达成“动画化后角色的选择问题”——玩家可以选择自己喜欢的选项,选择和攻略自己喜欢的角色,如我喜欢御姐,在《to heart2》比较喜欢环姐,那么我就会希望在动画中环姐是女主角,或者戏份多一点,刻画深刻一点,而某人比较喜欢柚原,则希望动画中柚原是女主角,戏份多一点。《to heart2》N个美少女,而动画的篇幅有限,而且不能共时,动画就要综合考虑,有所取舍,结果是每个人都出场,每个人都有一定的戏分,结果都刻画的都不深刻,环姐的支持者骂动画垃圾,柚原的支持者也骂动画垃圾,结果是两面不讨好,里外不是人。

因为动画所能消化的内容有限,多线合并,必将造成大幅度内同的削减,这个问题很简单:“假设京都版《clannad》每话计算为20分钟,总共22话,总计流程时间为7小时20分钟。然而就原作的游戏流程来看,即使用心去玩,恐怕50多个小时都未必能够进入到AFTER STORY。”造成两者容量不同的原因主要有两个,多线合并是一个,文字与图像的表现力则是另外一个。

互动性的省略

以上所说的多线与单线的问题,抽象化之后,其实就是游戏动画化后失去了互动性(或说交互性)。因为动画化中路线的选择与合并,只是互动性丧失所遇到的一个问题而已。游戏最大的特点就是互动性,因为有互动性,所以才有多线平行的问题——但为了实现互动性,多线平行只是其中一个手段而已,还有其它手段没有论述。不过在互动新丧失的问题上,我的思路还没有展开,只能说到此为止,以后思考成熟再说。以后谈到Galgame的动画化,可以从这一角度着手,当然,谈论互动性的丧失,也难免与线路问题重复,但选择的切入点不同,还是有很大不同。

代入感的弱化

游戏动画化遇到的第二个问题,就是代入感的弱化——互动性的省略,极大地削弱了代入感。最大的特色就是虚拟现实,创造一种临场感,代入感,使得玩家如临其境。但动画则不同,动画失去互动性,在虚拟现实,营造代入感方面就弱很多。这个问题有很多方面,我只举一个例子。游戏中的画面和对白、剧情都通常是以第一人称来设定的,也就是我玩游戏,是我在如何如何,对白中的称呼常用“我”,而不是“某某某”,如“我”对她说如何如何,而不是某某某对她说如何如何。Galgame中的男主角,通常都是不出现真身的,即便出现,也是一个背影,或者脸上没有任何东西(没有眼睛,没有鼻子之类),因为游戏中的那个男主角,就是玩家本人,怎么可能为他设定相貌,那样代入感就差了很多了。

而动画则通常是第三者的视角来叙事的,很少有动画从头到尾都是第一人称的视角叙述,动画的表现就由游戏的中的“我如何如何”,变成了“某某某如何如何”。而且在镜头上也有很大的不同,很多读者想看到的镜头,游戏中一般都会出现,但在动画中,由于众口难调,动画必须以一个客观第三者的身份来叙事,这也就使得观众更加难以自我代入。Galgame多少有点逃避现实的味道,至少是从虚拟世界中寻找某些东西,游戏是最佳的形式,而动画却不那么强烈,这也就是很多人骂动画为垃圾的一个重要原因。

结语

其实我们评价Galgame的动画,应该注意到的是,游戏和动画是两种艺术,有自己的表现形式,没有可比性,不可能要求动画像游戏那样,或者游戏像小说那样。我们只能说,游戏转成动画的水平如何,或者某部动画作为动画,它是什么样的水准。游戏的水平有自己的评价标准,动画的水平也有自己评价标准,没有必要将游戏的评价标准硬套在动画的头上。如果非要以原作的标准来衡量改编之作,说改编的是垃圾,那么我只能说这世界上几乎所有的改编作品都是垃圾,因为原作在他们心中已经神化,他们眼中已经容不下其它的东西了。

最后顺便提到一下,感觉“Galgame动画化”这个题目两个解:1,Galgame本身发展趋势的动画化——萝莉说的不是这个。2、Galgame作为游戏改编成动画,萝莉说的是后者。前者是一种内在的自我发展趋势,而后者则是一种外在的形式转化。Galgame中的CG加BGM加对白,静态CG这一项就要变成动画了,或者是CG和动画混用,每个场景都用一段动画表现,而每段动画之间则是对白与选择。这种趋势在3D游戏中尤其明显。最近玩illusion社的《同校生2》,这种感觉特别强烈,《同校生2》基本算是半成品(感觉I社最近几个游戏都很失败),因为没有任何互动性,几乎不能称为游戏,只是不断单击看对白而已,基本上就是看动画。

附录

关于代入感、第一人称镜头、第三人称镜头的问题,在AV也遇到这些问题,我在《日本AV中的镜头》一文中有所论述(全文见:http://blog.sina.com.cn/s/blog_485593bb0100c72i.html),而我在本文中可能说的不够详细,所以将《日本AV中的镜头》的一些论述摘录,以往能够对于理解本文的论述有所帮助,以下是摘录的文字:

在由线性进入非线性的时代,日本的AV电影曾经尝试过多机作业,由多部摄影机同时拍摄,透过DVD的Angle功能让观众切换,可以从多个角度,多个观点来观看,但是现在又换回单机作业。一位日本AV导演觉得:「因为观众想要看的并不是如电影般的多重角度,而是性器的写真放大,女优的表情,彷佛是自己在跟女优发生关系,这才是观众想要,透过第一人称主的Camera View来拍摄,只要一台就够了!」正如这位AV导演所说,主观镜头容易营造出一种临场感,也易于满足观众的体验感,这正是主观镜头的作用作在。

Kuki的「恋人映像」系列作品就是以男优的第一人称视角[在AV中,男优的视角常常就是观众的所希望的视角,所以虽然说是男优的主观视角,但也可以说是观众的主观视角]来拍摄的。在作品中看不到男优的脸,而女优全程都是面对着镜头,对着镜头讲话。这样的男主角第一人称的视角,其实就是在游戏中普遍使用的,尤其是在GALGAME中,男主角的形象是极少出现在游戏中的,即便不得不出现,男主角的脸也是被略去,从来不会被展现出来的,因为玩家才是男主角,如果被游戏中的男主角设定一个明确的形象,无意就是使得玩家有一种看「别人」在游戏中如何如何,而不是自己如何如何,这就使得游戏的体验感大打折扣了。

这种第一人称的主观镜头,其实就是为了满足观众欲望和想法的,这种的镜头其实也满足了观众的窥视欲,镜头实质上是充当了观众的眼睛。这样的镜头其实就是这样满足观众的:当裙子被风撩起的时候,观众[正常的普通人]一般都想看到的是裙底下的世界,如果是第一人称的主观镜头的话,自然会如观众所愿,但是如果是其它表现手法则未必,如果是在艺术性比较强的电影中,也许此时就会突然来第三人称的视角的远景镜头,把周边的情况都交代清楚,而不只是强调「裙子被风撩起」这件事,这种手法就是要把一个创作者自己遍好的故事,按照自己的方式讲给观众听,注重的是创作者的理性和感情的观点,而不仅仅是观众的欲望。这样的主观镜头,好莱坞的商业大片经常用,因为毕竟是商业影片,关注的是观众,但如果要制作严肃的记录片,这种的主观镜头就会有失客观,因为记录片所追求的是探求事实是什么,而商业影片往往更注重观众认为的事实是什么。

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发表于 2009-11-3 21:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 mario1234 于 2009-11-3 21:55 编辑

看到楼主这么精辟的分析,我也厚脸皮说下.其实GALGAME被做成动画后,对于我们这些中国人来说是福音,因为,它是动的。比如《雪之少女》,我看动画片能看下去,但是游戏根本玩不下去,因为我觉得,那很明显就是电子小说,而不是游戏,我看了楼主的分析觉得楼主确实说的很好,但是楼主似乎忘了一部被誉为GALGME的颠峰作品,那就是心跳回忆剧场系列(一代),它告诉我们,优秀的GALGAME一样可以在一些粗糙静止画面的配合下完成电影式的演出,请注意,这部作品无愧于AVG(文字冒险)三个字的含义,小游戏和剧情节也结合的很好,它的导演小岛秀夫也是游戏界上把游戏演出做的和电影相似的男人(代表作 合金装备),在如何,GALGAME已经变成了电子小说的代名词后,唯一能提的就是它的剧情,实际上,我觉得它已经不能说是一款游戏了,正因为剧情的优秀,才能拍成动画,但是,我要说的是,游戏中很多人却根本玩不出那感觉,你所等待的只有疯狂点击鼠标而已,从80年带走来的我,说句良心话,现在的GALGAME已经无法再现当年的辉煌,游戏厂商疯狂在感人剧情下功夫的同时,与游戏的连动感却大大下降,不由让我感觉,如果说是小说,我会给它高分,但如果算成AVG游戏,我只能给不及格,动画片的推波助澜,让我们一时间以为它是一款精良的游戏,但玩的瞬间却只能大呼上当,我当年玩完心跳回忆剧场三部曲的时候心中的感动以为可以在那些号称“感人”的游戏中体会,但我的日文系好友告诉我,你不要把它当成是心跳回忆那样的作品,因为它不是,我当时不理解这句话的含义,但玩过之后我只能绝望。
       本来应该是游戏为动画服务,但现在,完全是动画盖过来游戏,这样的本末倒置是否合理还有待商权。
       或许是我老了,跟不上时代了,我觉得动画片拍的那么好的作品,为什么它的原著竟然让我觉得这是个什么玩意,既然只是欣赏剧本,干脆就看动画好了,这是我觉得现在那些GALGAME最大问题的地方,为什么在游戏性上无法升华,为何评价它们的时候,除了剧情一无是处,我想,即使是优秀的剧情也需要好的表现形式来表现它,而不是一味的不思进取,或许我的话有些极端,但我希望,GALGAME能更让人感觉是一款游戏而不是一款电子小说,我希望它们的明天会更好,我期待着,有一天,类似剧场三部曲那样伟大的GALGAME能够让我一个老玩家体会久违的感动。

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 楼主| 发表于 2009-11-3 22:04 | 显示全部楼层
看到楼主这么精辟的分析,我也厚脸皮说下.其实GALGAME被做成动画后,对于我们这些中国人来说是福音,因为,它是动的。比如《雪之少女》,我看动画片能看下去,但是游戏根本玩不下去,因为我觉得,那很明显就是电子小说 ...
mario1234 发表于 2009-11-3 21:54

同感。我对心跳回忆也非常认同。可惜后来的游戏在互动性上都很让人失望,虽然CG很华丽,但如你所说,只是在看电子小说,不过GALGAME本来就是AVG占多数,也就是CG加文字和BGM。这是成本问题。如果要加入互动的游戏系统,这个成本就很大了。
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发表于 2009-11-3 22:25 | 显示全部楼层
2L的意见咱不是很同意,GAL可能在展现手法方面是有些不足和局限,但是也有自身的优点,心理描写,配乐,人设,咱觉得往往GAL在这些方面要比动画出色,当然现在的GAL是普遍存在剧情感染力下降的问题,主要还是有些模式已经成为了定式,同时人设,CG的影响扩大后隐隐有些盖过了剧情,最近上G网看介绍的时候就觉得很多作品雷同度有些高,不禁让人有些审美疲劳,个人到真的比较怀念玩TH2,CL,青空,G弦几作时候的感动,几乎每条线都让咱很有触动...再谈动画化的问题,其实GAL动画化的最大问题反而是剧本处理,特别是多线和铺垫剧情较多的作品,KANON在动画观众的眼中是成功的,但是在先玩了游戏的人群中,只能说是马马虎虎,个人满意的只有小狐狸线,其他几线几乎都是残缺的;ef的动画化,特别是第一季,咱觉得就是一个比较成功的例子,新房成功在部分粉碎原作的基础上加入了自己的理解,事实证明,这相当成功,或许这也可以为GAL动画化提供一点思路吧...(其实,应该说咱基本已经对于GAL的动画化不抱什么期望了,在看的时候咱倾向于把动画化的GAL作为一部知识和原作有所联系的作品来看,这样的话应该可以以平常的心态来看待动画化的GAL吧)

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发表于 2009-11-3 22:29 | 显示全部楼层
好专业啊。。。收藏先
我开始也是是先接触动画才玩游戏的,比如KEY社的作品。
之后才关注有名的GALGAME。
I社的作品的确没有什么新意的感觉。。。那个御宅伴侣还没同校生剧情好
发表于 2009-11-3 22:40 | 显示全部楼层
Gal Game要动画化很容易的,只要把各线拉点内容,随随便便就能做满13话.
其话数极限也就如此,就算是名作也就两季度.
能说的,动画后的作品绝对比不上原作.其结局取决也是个问题,不管选择什么路线,都会得罪一帮子人.
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 楼主| 发表于 2009-11-3 22:44 | 显示全部楼层
2L的意见咱不是很同意,GAL可能在展现手法方面是有些不足和局限,但是也有自身的优点,心理描写,配乐,人设,咱觉得往往GAL在这些方面要比动画出色,当然现在的GAL是普遍存在剧情感染力下降的问题,主要还是有些模式 ...
icaesars 发表于 2009-11-3 22:25

EF的动画确实很不错。不过我主要是被新海诚的色彩所吸引注意力。其实主要还是故事编得不错,有新意。而具体的表现手法也很有意思。
发表于 2009-11-3 22:44 | 显示全部楼层
好多的这个游戏我都是先看了动画才知道有这个游戏...然后在去玩...
发表于 2009-11-3 22:46 | 显示全部楼层
实际上,也存在着不完全以文字和静态画面为主的GAL,例如:SCHOOL DAYS,那基本上就是动画,一部可以让很多线共同发展的动画。至于说动画和GAL的好坏,每人各有看法,CLANNAD我就觉得动画和游戏都不错
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 楼主| 发表于 2009-11-3 22:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 汉风和雨 于 2009-11-3 22:56 编辑
实际上,也存在着不完全以文字和静态画面为主的GAL,例如:SCHOOL DAYS,那基本上就是动画,一部可以让很多线共同发展的动画。至于说动画和GAL的好坏,每人各有看法,CLANNAD我就觉得动画和游戏都不错
极限状态 发表于 2009-11-3 22:46

其实SC中的动画,也主要是充当CG的角色。受到的约束还是很大的。问题就出在动画与动画之间的连接问题上,这个是CG的连接问题是一样的。用什么样子的手法来达成这种过度才是最重要的。《同校生2》也同样是很多动画,但还是平淡无味。
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 楼主| 发表于 2009-11-3 23:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 汉风和雨 于 2009-11-3 23:07 编辑

icaesars:比较明晰的说明了GAL的动画化的一些要点,但是对于GALGAMer来说,剧情才是基本中的基本啊。

剧情则是游戏本身的问题了,游戏的故事编得好,动画化之后也不会差太多。只是表现手法问题上要下功夫。说到底,细节也是很关键的。
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发表于 2009-11-3 23:17 | 显示全部楼层
icaesars:比较明晰的说明了GAL的动画化的一些要点,但是对于GALGAMer来说,剧情才是基本中的基本啊。

剧情则是游戏本身的问题了,游戏的故事编得好,动画化之后也不会差太多。只是表现手法问题上要下功夫。说到底 ...
汉风和雨 发表于 2009-11-3 23:05

是啊,这里基本就看 剧本构成 和 监督 的功底了,毕竟动画是动态物,拿ef第一季来说,如果把那100秒电话搬到游戏里,感染力估计会差很多;但是游戏里宫子线的展开和辅助剧情的补充做的要比动画2线并行中比较简单的宫子线要好
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发表于 2009-11-3 23:19 | 显示全部楼层
的确自从国外的同人协会强烈谴责了nihong的gal文化后真是现在再来讨论真是又有一番见解呢。
发表于 2009-11-3 23:51 | 显示全部楼层
说实话像我等从不玩GAL的人士………这没多大区别………剧本,音乐,画面……足够了
发表于 2009-11-4 02:25 | 显示全部楼层
GAL動畫化近乎等於渣作
不管是小說化漫畫化動畫化都是..崩壞度依序增大..
主要的幾個崩壞因樓主都說了
個人認為GAL動畫化不過是為了宣傳+騙錢而已
漫畫也是(常常翻到一半腰斬~~)
要體會GAL魅力還是自己動手豐衣足食學日文比較快
我認識的人一堆都是由GAL上手日文的(掩面
說實在
個人覺得學日文用GAL比動畫小說漫畫還適合(有字,有語音,用語日常...
啊..但是要小心自己用的全是女性用語喔(笑...最簡單的例就是語尾的ね..な..

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发表于 2009-11-4 02:54 | 显示全部楼层
GALGAME动画化我看的千遍一律, 几乎不变的主题, 就那么几个类型的女主, 不变的套路, 发生的总是那几件破事, 也就换了人物形象换了地点罢了.
发表于 2009-11-4 04:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 克鲁诺 于 2009-11-30 18:37 编辑

[如果是为了剧情还不如直接看动画]

对这个观点持反对态度——恰恰相反,剧情的完整性是动画及不上游戏的一点......
还不止如此,每次精华的部分都因为篇幅的原因被动画一笔带过,使得触动大大地降低......
比如EF-LATER TALE的动画虽然比较起其他作品已经不错,但是比起游戏中火村夕推开教堂的门,远远看见优子倒在地上,头上方是耶稣的受难像,从窗口透出的阳光照射在优子的身体上——
那一刻我泪流满面......
这是动画远远给予不了我的震撼......

然而我承认LZ说的那点游戏互动性不强=电子小说,但我认为这只是个人喜好的问题。
有些人就是看不惯文字而另外一些人则对文字着迷......
显然,LZ就属于前一种,但无法忽视的是还有其他很多像我一样的人则属于后者......

PS:其实我认为在小说论坛上讨论GAL...做个投票的话,估计超过一半的人都不接触GAL的......
PS2:同LSS+1,目前能够期待的GAL改编动画几乎为0,能期待的只有原创的(如黑契)或者大幅度改动乃至于和原作无关的(真实之泪、食灵.零),至于其他的嘛...远目......

http://www.8box.cn/feed/000000_s_374217_/mini.swf

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发表于 2009-11-4 08:33 | 显示全部楼层
呃 因为是手机党 回复我看不完 就单说点看法 首先赞个兰州 环姐大爱啊 然后咳咳 其实大部分Gal动画化我都觉得是崩了的 确实杂揉成一堆不好表现 兰州也说的很详细 但轻小说就不同了 比如现在的较成功的 化物语 啧啧 最后 我认为Gal动画化不是好趋势 这是因经济冲击 没有资金原创罢了 毕竟Gal动画化一定意义是吃游戏粉丝 赢在起跑线上 或者是为了圈钱计划 呃 小菜乱语 等上了电脑在来看看Orz
发表于 2009-11-4 08:39 | 显示全部楼层
游戏有游戏的好处,动画也有动画的优势,而动画化的GALGAME本身就已经存在一定影响力了做成动画后自然不用担心收视率问题,大多数人去看动画化的GAL都本着对游戏的好印象才看的(仅对于游戏党)。该怎么说呢,动画和游戏的表现手法首先就不同,对于动画首先关心画质和CV之类的人多点吧,而对于GAL,一款好的GAL剧情,人设,CG,BGM等缺一不可
还有那啥,对2楼的观点有点意义,首先大多数GAL是纯剧情ADV,这已经局限了剧本时关键了,而你想要在游戏性上让纯文字升华你认为现实吗?啧啧,当然其他类型的GAL不在此范围内,毕竟GAL领域内其他其他各种类型基本都有,此类游戏或许游戏性要提高下,但是毕竟此类游戏不管再怎么做都改变不了剧情才是主要内容这个事实,如果按照你的想法就不应该出现完全单线看剧情这类的GAL也就是电子小说,反而,这类游戏因为其剧情的优秀评价十分高,不过纯剧情这也算是硬伤之一......
至于路线问题,动画的表现形式局限了只能单线,要多线的只能像CLANNAD和DC那样多出点OVA啥的把一些呼声高的路线补不齐。至于那啥代入感问题...这个怎么说呢,别一棍子打死,男主露出全部真容的游戏不少了.....像MO系列后面几作,这次的新作MASHIROIRO等,特别是传奇类作品,男主都有全部面貌...这个代入感只是局部类问题
好吧,我承认我是个游戏党,可能对游戏偏袒多点,不过基本都是事实,嘛还是那句话,动画管动画,游戏管游戏,2者不具有可比性

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发表于 2009-11-4 12:34 | 显示全部楼层
动画,漫画,小说,GAL已经是连成一个圈,形成一个产业拉
由于精力有限,这些东东有多,大体上我只接触其中一个啦。

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