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[自翻] [东浩纪][轻小说研究书籍]动物化的后现代2-游戏现实主义的诞生(8.18更新)

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发表于 2014-6-26 23:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 a8610853 于 2014-8-18 13:02 编辑

书名:《动物化的后现代2-游戏现实主义的诞生》
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作者:东浩纪
扫图:a8610853
翻译:a8610853
修图:a8610853
校对:a8610853
仅供个人学习交流使用,禁作商业用途
下载后请在24小时内删除,LK不负担任何责任
请尊重翻译、扫图、录入、校对的辛勤劳动,转载请保留信息

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 楼主| 发表于 2014-6-26 23:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-27 00:31 编辑

序章


       本书既是笔者在2001年出版的《动物化的后现代》一书的续篇。同时又通过追踪现在在日本流通的“文学”中的一个脚步来思考社会与故事的关系,属于一篇独立的评论。
       本书的议论大多建立在前作的基础上,但也可以单独阅读。为了让没有读过前作的读者也能够跟上议论的脚步,最大程度上照顾了词汇的选用和议论的顺序。
       虽说如此,为了减少读者的困惑,果然还是需要先加以预备说明。这对前作的读者来说可能虽然会有些厌烦,但我希望在议论开始之前先确认两件事情。


后现代与御宅族

       首先要确认的是,本书与前作共通的部分。“御宅族”所处的位置。如同之前所说,本书是以在现代日本流通的故事作为主题的。但是笔者在此既没有选取纯文学,也没有选取娱乐小说、电影、电视剧。
       取而代之作为议论中心的事物,不仅和芥川赏、直木赏没有关系,也没有涉及到文艺评论领域,虽然经常动画化、游戏化,却难以被电影和电视剧改编所惠及。是以年轻一代为对象的娱乐小说和其相关领域发展的电脑游戏。这些事物的体裁,分别称作“轻小说”和“美少女游戏”,其读者则是与一种叫做“御宅族”的次文化集团有着深刻联系的。也就是说,我们在这里会言及的并不是大多数读者都很熟悉的获奖文学作品或年度畅销书,而是相对无名的,读者层有限的御宅族们的文学。《动物化的后现代》的副标题是“从御宅族看日本社会”,以此为基调的话,本书的内容正好可以称作“从御宅族看日本文学”。
       这样划定的范围,我觉得可能会让一部分的读者感到疑惑。因为在思考日本社会时主张御宅族是非常重要的,可能还比较容易得认同。但在思考日本文学时主张御宅族是非常重要的,估计听起来非常唐突。但是笔者的选择是有合理的理由的,并且这个理由是与前作的内容深深相关的。
       前作《动物化的后现代》正如其标题所示,是一本以后现代和御宅族的关系为中心的书。“后现代”或者说“后现代化”是指的1970年代以后各发达国家出现的社会变化。而“御宅族”则是指正好成长于这个时期的日本的,以对漫画、动画、游戏的兴趣为核心的共同体。
       后现代也好,御宅族也好,都在日本成为了流行语,现在包含着多种多样的含义在其中,所以反而更加难以捉摸了。但是后现代化的进展与御宅族的出现,不管在时间上还是特征上都是相关的。于是,在御宅族上使用后现代的概念,或者反过来利用御宅族的经验来考虑后现代,都是有意义的。并且若是从这种视点来研究的话,现在日本社会评论往往无法触及的战后日本的一个侧面便会浮现出来。笔者在前作中,立于这样一个位置,关注了御宅族们的脚步。--1995年以后,年轻一代的御宅族看上去好像飞速般丧失了对故事的关心(“萌”与“资料库消费”的抬头)并且这种变化并不是短期的,更像是更为彻底的后现代化。可以分析为是对“大叙事的凋零”的反映。我指出了这一点。对这么一种状况的认识便是本书议论部分的前提。
       我们生活在一个叫做后现代的时代,在后现代社会中,故事力量的衰退不仅出现在社会层面也出现在文化层面。并且,在现今的日本,阿宅们的作品与市场非常细致地反应了后现代的性质,开始从根本上改变消费与表现的形式。因此,笔者认为在思考2000年代故事想象力的去向问题时,首先需要关注应该最接近故事衰退的阿宅们的表现。这便是本书的出发点。


后现代与故事


       接下来要确认的是,至此文章中提及的问题,“后现代”与“故事”的关系。笔者在此,为了避免和前作重复,对于后现代的概念不再重复进行阐述。在本书的议论中,对于后现代这个词,即使只停留在“大叙事的凋零”这个层面也不会影响全文意义的解读。但是为了避免误读,我希望至少补充一点。
       后现代化的特征在于社会的构成人员所共有的意识形态和价值观也就是“大叙事”的衰退。在十八世纪末直至一九七零年代的近代,社会秩序的维持来自于对“大叙事”的共有,具体表现为人们对规范意识以及传统的共有。一言蔽之,即一个规规矩矩的成年人,规规矩矩的家庭和规规矩矩的人生设计。这种规规矩矩的模板能够有效地发挥作用,社会以此为中心运转着。但是,在一九七零年后的“后现代”,个人的自我选择与生活方式的多样性被肯定,大叙事的共有,不如说是令人感到压抑的。这时另外一种感性占据了支配地位。在日本,一九九零年代后半开始,这种势头趋向明朗。这种对时代的认识,构成了前作与本书的前提。
       不过,当我提出这种时代的认识时,受到的更多的是反驳。这种反驳如此说道“后现代认为大叙事会衰退凋零,但是现实中,大叙事在各种场合,难道不是在复活和增值吗?”
       二十一世纪是后现代的,但是实际上在世界范围内,别说大叙事的凋零了,文明的冲突和原教旨主义的复活才是最大的问题。在日本国内,呼唤民族主义和传统复活的声音不断高涨。观看电影和阅读小说的话,各种设定缜密,拥有厚重世界观的长篇大型故事还是和以前一样被读者所需求。即使将话题限定在《动物化的后现代》所提及的御宅族的市场中,萌的流行也告一段落,倒是故事逐渐开始复兴。[1]
       而且,现在在网络上充满了从政治分析到宗教崇拜(译者注:LL大法好)、阴谋论、内部检举等等,世界范围内各种各样的人士的投稿,有着无数的大叙事。但是无论在宏观角度上,还是微观角度上,现在的状况,与其看做是大叙事的凋零,不如看做是故事的过剩和泛滥是比较合适的。
以常识的角度来理解“大叙事的凋零”这个表现的话,会产生这样的疑问说不定是理所当然的。但是,这种反驳其实是来自于误解,这是因为后现代论所提出的“大叙事的凋零”其实并不是在说叙事其本身已经消失,而是指出,对于社会全体来说共有特定叙事的压力在减少,即“不管其内容是如何,总之大家必须共有一种特定的叙事”--这种超叙事式的共同观念的消失。
       在后现代其实和近代一样,无数的“大叙事”被制造,被流通,被消费。而且,你去相信哪一个是你个人的自由。但是,在后现代的相对主义式、多文化主义式的逻辑下,即使你相信了某种“大叙事”,也不能认为别人同样应该相信它。打个比方,假使你是某个特定宗教的热心信者,现代社会虽然认同你的信仰,但是如果你认为所有人都应该皈依于你的神之下,去侵害对别的神的宽容的话,即使这种行为是对信仰的一种表现,也是绝对不会被允许的。换而言之,在后现代社会中,所有的“大”叙事,都是作为其他多样的叙事的一种,也就是说,只被允许作为“小叙事”来流通的。(而不认同这一点的就是原教旨主义)后现代论正是把这种状况称作“大叙事的凋零”。
       所以,现代社会被叙事、故事所充斥,并不能够成为对“大叙事的凋零”的有效反驳。阿宅们的故事,即使是充满了气势宏伟壮大的奇想,还是避免不了迎合多样的消费者的喜好,进行调整、“自定义”,所以笔者认为,只要其还拥有“允许去想象其他故事的宽容性”,就只能作为“资料库消费”身旁的“小叙事”来认知。这种“允许去想象其他故事的宽容性”是在之后的本篇中思考现代文学时的一个关键概念。


怎样在后现代的世界中生存下去


       以上,是为进入本篇所做的准备。在这里我想要再次提及本书的初衷。
       正如我已经说道的,本书是《动物化的后现代》的续篇,接下前作的接力棒,继续探讨阿宅们的想象力。这个主题到现在也不能说是有普遍性的,但是围绕御宅族的言论状况在前作出版至今的五年多时间里可以说发生了巨大的变化。
没有必要再次点明,阿宅们的作品与市场在二零零零年代的前半获得了广泛的社会认知。二零零三年宫崎骏的《千与千寻》获得了奥斯卡奖,同时村上隆通过御宅式的意匠出名,二零零四年威尼斯双年展国际建筑展的日本馆展出了御宅族特集,二零零五年《电车男》成为年度畅销书,“萌”被选为年度流行语大赏前十。其变化还影响到了政治和经济领域。在此数年间,分析动画和游戏时,经常以“COOL·JAPAN”、“内容产业”、“知识产权”等等形式在批评杂志和经济杂志中被热点讨论。有力政治家中的某人,经常言及动画和漫画,积极地寻求御宅族们的支持。专家集团们也全心投入御宅族的研究。阿宅们聚集的街道--秋叶原可以说是现今日本最受关注的街区。博客和SNS(社交网络服务)等二零零零年代出现的新媒介对御宅话题的亲和度非常高。在前作中,笔者还必须要从介绍御宅族这个概念开始,现在已经没有这种必要了吧。
       当然,这些现象并没有形成一个单一的潮流,实际上,在这个潮流之中,存在着从世代间格差[2] 起头的各种各样的内部差异。但是即使如此,阿宅们的想象力从整体上来说,已经走上了社会舞台的表面,其影响力正在提高。这一点是毋庸置疑的。所以,把“论及御宅族们的文学”的本书作为这种潮流中的一种来看待的读者也是存在的吧。
       笔者并不否定这种理解,正如本篇会再次介绍的一般,二零零四年至二零零五年,和前述的社会全体的变化相呼应,出版业界对轻小说的关注出现了一次小的热潮。作为本书基础的原稿,在二零零三年到二零零五年间连载于处于此热潮中心的小说杂志上。是笔者一边体验一边写下的。笔者在这几年间,比起批评家和研究者的工作,更多地参与到了离当事者更近的工作中,与作家会面,和编辑交换情报,参与企划。在那时获得的知识和感受,都包含在了本书的记述之中。因此,的确可以说本书是二零零零年代前半的宅文化热潮、轻小说热潮的产物。并且本书即便被以这样的视角来看待,阅读,也是能够在一定程度上提供刺激性的,有益的情报的。笔者为此也下了一定的苦工。
       同时,和文章至此明朗的脉络一样,本书的中心,并不是在于介绍和分析这种潮流,笔者的关心,并不在于把阿宅们的文化作为一种特殊的文化来介绍,而是在于寻找这种特殊性中所蕴含的普遍问题。将这种问题进行抽出。
用别的话来说的话,本书的中心并不在于御宅族这个共同体和世代集团的考察上,而是通过他们的活动来考察后现代的活动的一般性。这已经不是潮流的问题,也不是年轻人文化的问题。这个问题意识不如这么描述:《动物化的后现代》中描绘的后现代消费者们是“动物式”的,即便如此也要“像人类一样”活下去的话,要怎样面对这个世界。本书的中心是和前作一直提及过来的这个复杂的,存在式的问题是息息相关的。笔者在第二章的最后会再次触及这个问题。
       遗憾的是,笔者在本书中,没能就后现代活动和存在的问题进行探讨,但是本书在一方面看起来是一篇非常有时代性的风俗性的的次文化分析和作品分析文,另一方面却是由这种普遍式的存在式的问题意识所支撑的。各位读者如果能够把这一点至于脑海的一个角落中,笔者将会非常欣慰[3]。
另外,本书中将会分析到数本小说和数作游戏。因为有议论的必要,所以不可避免地,会暴露故事中的谜团和诈术的核心点子。也就是常说的“剧透”。特别是在第二章中针对《EVER17》和《寒蝉鸣泣之时》进行解读时,这个问题非常显著。并且这些剧透与议论的展开是深度相关的,本书中并不存在如同“请跳过此部分”的提示。请各位读者事先了解这一点。
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[1] 主要表现在西尾维新和奈须蘑菇这样的活剧作家(所谓“新传绮”)的成功。西尾和奈须会在本篇中再次提及。
[2] 译者注:由少子高龄化导致的老一代养老金收入和新一代税金支出间差距形成的格差问题
[3] 译者注:至此从作者的各种翻来覆去的强调中,我们已经可以看出东浩纪多年来对于误读和不当的批评的疲惫感了,这在他之后的许多文章中都可以看出端倪,以至于在最近出版的《从世界到更近一点的地方-被切割的文学的各种问题》这本书中,采取了非常保守的写作方法。


 楼主| 发表于 2014-6-27 00:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-27 00:06 编辑

第一章:理论


A 社会学


1-轻小说


       我们生活在一个叫做后现代的时代。后现代的特征是大叙事的凋零。而在日本,御宅族的作品与市场上“故事的衰退”是非常明显的。正如我们在序章已经确认过,我们在之后将以这个前提为出发点,思考文学的现状。
那么,在这个故事不再成立,或者说故事的成立过于容易的“资料库消费”环境下,故事要以什么样的形式存在下去呢?并且,这种形式又能给我们带来怎样的可能性呢?
       在第一章,让我们以这两个问题为轴心,提出几个新的概念。而在之后的第二章,我们会用到这些概念,为御宅式故事提出一种全新的文艺批评方法。


二零零零年代的“再发现”热潮


       那么为了思考后现代里文学的现状,我们首先需要关注的不是常说的一般小说或者纯文学,而是被称为“轻小说”的小说群。
       轻小说是什么?以最普遍的定义来记述的话,轻小说是以初高中生为对象的,加入了漫画、动画式插画的娱乐小说。多数以文库本或者软皮书的形式贩卖,近年以硬皮书的形式出版的例子也在增多。轻小说有许多的种类,出版系列数也很多,很多读者可能完全没有接触过。对这些读者,我建议不要去书店或者文库本卖场寻找,而是去漫画卖场,在平铺的书堆里翻一翻那些封皮比较华丽的书。那便是典型的轻小说。
       轻小说的起源可以追溯到一九七零年代。当时在Cobalt文库与Sonorama文库中出现了许多有名的作品,对后世的轻小说产生了巨大的影响。
       但是,一般认为决定现在轻小说特征的是一九八八年创立的角川Sneaker文库和富士见Fantasy文库。小说家的新城Kazuma在自己写的解说书《轻小说‘超’入门》中,将神坂一出版《秀逗魔道士》的一九九零年作为“确定了‘狭义轻小说’发展方向的一年”--“元年”。“轻小说”这个词汇的诞生正是这个时期。在此之后,轻小说脱离了一般文艺,和漫画动画市场协作,经过一九九零年代,扩大了其影响力。截至二零零七年春现在为止,大量的出版社加入了这个市场,轻小说的文库超过了三十种。并且在其周边出现了多种虽然不分类为轻小说,但是出版的很多作品在内容上非常接近轻小说的文库(讲谈社Novels和早川文库JA),轻小说风的情色小说文库(美少女游戏的小说化较多),以及同样一般和轻小说是相区分的,普遍认为读者层和其是重合的,面向女性的美少年同性爱小说文库(BL)。
       轻小说编织出了很多优秀的作品,但是其作品的世界因为不符合既存的小说和批评的习惯,很难受到稳定的评价。就个人的体验而言,笔者在一九九九年向全国级报刊的记者介绍过上远野浩平的作品。当时,上远野浩平的系列小说成为年度最畅销书,正好是他在年轻一代中的人气达到顶点的时候,即便如此,该记者却完全没有听说过上远野浩平的名字,甚至连出版该系列的电击文库都不知道。无论出现多少年度最畅销书,一九九零年代末的报纸文化栏对轻小说的认识也不过如此了。
       但是这个状况在进入了二零零零年代之后开始急速变化。在其背后的原因,在于序章提到的动画、游戏等宅文化娱乐被社会广泛关注。其中特别引人注目的是《这本轻小说真厉害!》、《轻小说完全读本》、《轻小说☆大解剖!》等二零零四年到二零零五年间相继出版的解说书。以此为契机,轻小说的认知度在一定程度得以推广,一部分的作家也开始向文艺杂志和小说杂志转型。如果有读者虽然完全没有读过轻小说,却对“轻小说”这个单词有印象的话,这正是上述的环境变化所带来的。在二零零零年代前半的日本出版业界,轻小说的抬头可以说是热门话题中的一个。
不过,要准确定义的话,这一次轻小说热潮比起说是由市场的火爆所支撑的,不如说感觉更像是业界对轻小说的一次“再发现热潮”。轻小说的历史很悠久,二零零零年代以前其市场也已经足够大了。至今仅仅因为属于轻小说就被轻视的作品,以此为契机被人们传阅。这应该是一件让人高兴的事情。


轻小说≠“类型小说”


       那么,轻小说是怎样的小说呢?如果从内容角度来看,很难说明轻小说是什么。虽然笔者在此使用了“轻小说这一类型”这样的描述方式,但是准确来说轻小说很难称之为类型。
       在书店里随便拣几本上手就会明白,特定的一个轻小说文库里面常常混合着SF、悬疑、幻想、传奇、恋爱喜剧等各种各样的类型。特定一个作品里面混合着复数要素的轻小说也绝不少见。
       比如说,之前提到的上远野浩平。他于二零零零年,一方面在德间Duel文库中出版了《我们在虚空中望向夜空》,另一方面在讲谈社Novels出版了《杀龙事件》。两者是不同系列的第一卷,前者是未来世界的宇宙战争与高中生活相交织的故事,后者是以异世界为舞台的密室杀人故事。前者是SF与青春小说,后者是幻想与悬疑的融合。而且估计大部分的读者都没有在意过这种类型的差异吧。不如说上远野浩平的读者从电击文库的学园幻想故事《幻影死神》系列开始到该作者的任何一个作品,都感受到了相同的风格。实际上这三个作品在世界设定上有共同的部分。同一个世界观和笔法横断多种类型,这是轻小说的一个巨大的特征。
       悬疑与SF常常被称作“类型”小说。其命名一定程度上反应了不同类型间读者层和流通市场的差距。实际上,悬疑小说的文库一般只收录悬疑小说,SF小说的文库只收录SF。
       但是,现在的轻小说文库中,悬疑也好SF也好都是不会分类收录的。如新城在前述的著作中强调的,这种特征意味着轻小说并不是如悬疑、SF一般的“类型小说”。悬疑与SF分别有着各自的独特规范。时不时地出现诸如“这不是悬疑小说”、“这不是SF小说”等争论。但是,对轻小说来说,很难看出有这样的一种规范存在。


轻小说式的


       没有一个能定义轻小说的内部标准的话,就只能通过外在要素来评定,换而言之,只能通过所属文库和封皮来判断。若是角川Sneaker和富士见Fantasy出版的,那就是轻小说,封皮上画了角色插画的就是轻小说。如此这般。实际上就笔者向现役轻小说作家与编辑询问时的经验来看,印象中他们都无意识地采用了这样的一个标准。
       但是,这个标准在现实中却并没有很好地起到作用。因为,现在很多由非轻小说文库所出版的小说也常被部分读者作为“轻小说样儿的小说”来看待。
       其中最容易理解的一个例子是,二零零二年以《斩首循环》出道,同年开始连载“戏言”系列并成为人气作家的西尾维新。西尾现在位于轻小说热潮的中心,其戏言系列曾获得《这本轻小说真厉害!》二零零五年作品部门第一名。[4]   但实际上他的作品,截至二零零七年春(除去一本小说化作品“译者注:应该是指死亡笔记的小说化‘洛杉矶BB杀人事件’”)全部都是刊行在讲谈社Novels和讲谈社BOX中的。装饰封面的插画,也和动画式的笔触相去甚远。
       这并不是一个例外的现象,西尾能够如此活跃,一般认为是源于一九九零年代森博嗣和清凉院流水为其打下的基础。森和清凉院的书现在虽常被当做轻小说,但在当时都是作为悬疑小说出版的,也没有在其中加入插画。
       在同一个世代里,西尾周边还存在着很多有个性的作家。同样是在讲谈社Novels出道的,后来在文艺杂志中活跃的佐藤友哉和舞城王太郎;以及二零零一年在角川书店出道,以《欢迎来到NHK!》的漫画化博得巨大人气的泷本龙彦;轻小说出身,最近却扩大了活动舞台的乙一;一边以美少女游戏脚本家的身份活跃着,一边发表了小说的奈须蘑菇。虽然一般不称呼他们为轻小说作家,但是他们的读者确实和西尾的读者重合,不止如此,和轻小说文库出版的轻小说的读者也是重合的。也就是说,现在轻小说热潮的圆心和轻小说之外的世界是深深联系的。
       如同在序章提到的,成为本书起点的原稿曾连载于二零零三年创刊的小说杂志《浮士德》上。而西尾、佐藤、舞城、泷本等人正好有往该杂志寄稿,所以该杂志在轻小说以外的境界与领域也获得了很多读者的支持。所以该杂志到底该不该称作轻小说杂志,在读者间也是各持己见。实际上拘泥于这一点是毫无意义的。在现今的日本,有一种独特的感性存在。这种感性横跨美少女游戏与BL小说,从狭义的轻小说触及到悬疑、SF等类型小说,甚至半只脚跨入了纯文学的领域。被笼统称作“轻小说”的其实是这种感性。先如此把握现状,我们才能够迈开步伐,开始议论。
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[4] 《这本轻小说真厉害!2006》收录的访谈中提到,西尾吐露了对于自己的小说被分类成轻小说这一件事的复杂感受。“我认为轻小说主要是靠所属文库判断的。讲谈社Novels并不是轻小说文库,所以此层面上,戏言系列并不是轻小说。但是另一方面又有意见认为小说和插画的合作便是轻小说,在这个层面上,戏言系列毫无疑问的是包含在轻小说之内的。[…]但是如果因为我的小说被称为轻小说,就导致讲谈社Novels被当做轻小说文库。对其他的作者们来说估计是会感到违和的吧。(二十七页)

 楼主| 发表于 2014-6-27 00:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-28 12:21 编辑

2-角色

轻小说是角色的载体

       那么,这个感性的真面目到底是什么呢?换而言之,我们在作品满足了哪些条件的情况下,才会它觉得“像轻小说”呢?
让我们再来看看新城的《轻小说“超”入门》新城在这本书中提到了很多东西,将其整理的话,主要是在强调两点。第一点,轻小说的创作环境暴露在激烈的竞争之下,第二点,轻小说的创作中心在于角色的描写。
       对于前者估计是没有必要再加说明的。轻小说主要面向初高中生,初高中生的个人消费能力较低,所以难免导致出版系列数多,刊行间隔缩短这样的问题。同时要面对漫画和动画这样的竞争对手,在减少阅读难度上也要下功夫。轻小说以外的文艺世界难以想象的是,在轻小说界,人气作家以每月一本的速度推出新刊并不是一件很少见的事情。其被生产和被消费的速度与其说是小说单行本,不如说是更接近杂志的。正如新城分析的一样[5],如此过剩的竞争环境在很大程度上决定了轻小说的内容和形式。
       但是,在本文的脉络中占重要位置的,其实是第二点。新城在此提到,在轻小说的制作中“并不是剧本的结局来规定人物,而是人物的性质优先于剧本(可能性中的一个)”。换而言之,轻小说与其说是故事的载体,其作为角色的载体的性质更强。新城还如此写道“将轻小说定义为‘采取一种以最快的方式来表现角色的方法并注重插画,为传递角色所特化了的二十世纪末至二十一世纪出现的小说的一种手法’,我觉得是大体正确的。”


自律[6]化与公共财产化


       这一指摘到底意味着什么呢?首先请各位回想起来,不止在轻小说中,也在御宅文化整体中存在的一个特征--角色其脱离故事般的,或者说超叙事式的举止行动。
       《动物化的后现代》中也指出了,在阿宅们的作品中,常常出现,将角色从所属作品中抽出,抽出的角色被丢进不同的设定与世界,即便如此,仍然作为同一个人物来描写的事例。其中的一个典型便是“二次创作”。
所谓的二次创作是指利用原创动画,漫画的人物,由读者或者视听者为其赋予不同的设定或人际关系后,另外制作的作品。这些作品在现今阿宅们的市场上,起到了非常巨大的作用。从“二次”这一措辞中,我们可以联想到戏仿[7] 或者致敬等派生型作品。但实际上二次创作并未停留在此层面,而是编织了多种多样的作品。二次创作的作品大多数以“同人志”的形式,通过ComicMarket和专门业者流通[8]。近几年来,商业创作者出身于同人界的例子也在增多,这种二次创作的思维模式,也深深渗透进了商业作品之中。举例来说,最近的动画和游戏,几乎在制作原作的同时,将角色,从其中单独抽出,丢进不同设定,以此来制作关联作品。这便是是常说的(虽然这么表现是矛盾的)原创的二次创作作品。另外,职业漫画家发表自制的二次创作物的情况也并不少见。
       日本的漫画与动画的消费者中,大部分人对这种角色的自律化太过亲近,以至于不再对此感到惊奇。但是仔细思考的话,这其实是一件非常奇妙的事情。角色并不存在与现实之中。它只能存在于特定的故事之中。但是为什么人们在明白这一点的同时,还是会接受这些脱离了故事的角色呢?
在分析阿宅们的文化与消费行动时不可避免地会直面这个问题。如果从正面去回答这个问题,会陷入角色到底是什么--这个抽象的问题中去。这种思考方式虽然不坏,但是这里让我们以更加世俗一点的,单纯一点的方法来看待吧。
       那么问题就并不在于角色的本质,而是在于围绕角色所展开的想象力的所处环境上。角色离开故事单独流通,这一事态与其现实的制作过程无关,而是意味着,消费者将角色,而不是故事,想象成了更为基础的元素。在御宅族的世界中,拥有一定影响力的角色会脱离原作故事,被想象成这么一种情形--在关联作品或二次创作等不同的故事中,自律地生存着。比如说在谈论“夏亚”和“凌波”时,阿宅们不再关注他们各自在《机动战士高达》与《新世纪福音战士》中的角色作用。换而言之,这意味着,在阿宅们的世界里,角色与其被认为是归属于特定作家或作品的所有物,更多地是被意识成一种公共财产[9] 。在制作面向阿宅们的作品,与阿宅们一起消费作品时,首先必须要知道这种想象力所处环境的特征。
       并且,这种特征不止影响到消费者的行动,同时还深深影响到制作者的选择。角色的自律化对内容的制作者来说,意味着角色的魅力与故事,需要在某种程度上独立开来,分别测量。实际上现在的御宅族市场中,故事没有什么人气,角色却人气爆棚的例子并不新鲜。当然,相反的例子也有。所以,很多作家发生了变化,暂且抛开角色在故事内的必然性和整合性,把跳出作品外的角色集合看做一种市场,以在这个市场中的竞争力为基准,单独进行角色的设定和塑造。简单地说,在构筑故事所需要的角色以前,首先分析角色类型的流行情况(比如,在二零零六年前半,傲娇等正在流行),并通过与此的关系,将“角色凸显”。而怎样将角色凸显便渐渐成为了作品制作中的一个巨大的课题。
       角色的自律化与故事的地位低下,并不是现在刚起步的事情,反而可以说其是一个巨大的潮流--一九九零年代后半以来的这十多年间,阿宅们的作品与市场正是被其所规范的。笔者在《动物化的后现代》中将这种潮流以“资料库消费”命名,其意味着消费的对象不再是故事本身而是作品的构成要素。
       就像新城强调的一样,轻小说的制作流程也处于这么一个潮流之中。在轻小说中,因为故事竞争力和角色竞争力的共存和分离以“小说和插画被平等看待”,这一极易理解的方式被体现出来,所以可以认为,轻小说中角色的自律化和公共财产化,相对其他媒体而言是在飞速发展的。新城的入门书在谈到轻小说的概观时指出,近年轻小说的介绍中,往往不是故事的介绍,而是“角色类型”的介绍占据了大块版面[10]。这种现象在纯文学或者一般小说的介绍书中是无法想象的。新城指出:“角色的性质优先于剧本(的可能性的一种)”;这一点正是围绕现在轻小说周边的,环境的特性。


资料库


       位于今天的阿宅们的表现手法与市场的中心的是“自律化了的角色的集合”,用《动物化的后现代》中的用语来称呼的话,便是“角色资料库”。在角色资料库中我们认为,并非故事,角色才是更为基础的单位。轻小说正是处于这种环境之中。
       对阿宅们的表现形式稍有了解的读者,应该都能直观理解,而对其知之甚少的读者,估计是比较难理解的。那么,让我们来举一个例子。
这里会引用到的两篇文章,取自于谷川流在二零零三年出版的小说《凉宫春日的忧郁》。引用的地方分别是主要角色“长门有希”和“朝比奈实久留”最初登场的画面。


       我重新审视了那个奇奇怪怪的文艺部员。
白色的肌肤;缺乏表情的脸庞;像机器一样敲打着的手指。比妹妹头更短一点的头发盖住了她标致的脸。可以的话,想看一看她摘掉眼镜后的样子。不知从哪散发出来的洋娃娃般的气氛,让她的存在感变得更为稀薄了。直截了当地形容,便是常说的神秘无表情系。
       我不禁望向了朝比奈实久留。小个子,顺便,童颜。原来如此,差一点就把她当成小学生了。微妙卷起的栗色头发非常柔顺,隐约盖住了领子。像小狗一样从低处往上望着我的湿润瞳孔投射来“请保护我”的视线,另一方面半开半闭的嘴唇中隐约可见的洁白牙齿和小巧的脸庞,产生了一种绝妙的协调感。如果给她拿上尖端装有发光球体的杖子的话感觉立马就会变身成魔法少女…我在说什么啊?


       这几段文章和一般的人物描写有着巨大差别。因为在此,“先存在一个被描写对象,然后由作家去描写,最后给读者来阅读”--这种一般的(之后将称其为“自然主义式”)描写顺序已经不起作用。
       第一篇中“直截了当地形容,便是常说的神秘无表情系”,和在第二篇中的“…我在说什么啊?”。这几行文字虽然不直接描写角色,但是在将读者引入作品世界时,起到了决定性作用。这些刚登场的角色,在今后的故事中会如何行动,显现出什么样的性格特征,作家首先预测读者对角色的想象,并且通过向读者传达其预测,然后以此在作者或者说叙述者和读者之间,构筑起一种共犯关系。上面的那些文字,就是为此配置在文章之中的。也就是说,谷川流在这里,对登场人物不止进行了正面描写,还在描写与角色资料库之间,进行假想对话,并将其结果嵌入文中,以此让描写完成。这里虽然不会详细触及,但是这种回归式的表现,在谷川流的全体小说中都可以找到。
       不言而喻的是,如果作者和读者没能共有角色资料库,或者说,读者没能意识到其的存在的话,这种假想的对话,是完全不起作用的。读了之前的引用部分后,觉得云里雾里的读者估计不在少数。
       即便如此,这种假想对话在现在的小说市场上,其实是被大部分读者所广泛接受的。在现在的轻小说热潮中,谷川流是一个具有代表性的作家。在此提及的,由《凉宫春日的忧郁》开头的《凉宫春日》系列,以二零零六年的动画化为契机,一跃成为年度最畅销书。并且在二零零七年现在,这个时间点上,累积卖出了超过四百万部。就“只存在与阿宅们的脑海中”这一点来说,角色资料库的确是一种假想的存在。但是就“它能够影响一部百万级小说的文体”这一点来说,其存在是毋庸置疑的、非常现实的。


轻小说的本质


       那么我们至此,已经就轻小说的本质问题进行了思考。通过将视点从故事转移到了角色,用来把握轻小说本质的另外一种方法,已经渐渐浮现出来了。
       通过之前的议论,我们可以这么考虑,轻小说的本质,或者说“轻小说般的小说”的本质,并不在作品的内部(故事),也不在作品的外部(流通),而是在作品与作品之间展开的想象力的环境(角色资料库)之中。换句话说,我们可以这么定义轻小说--轻小说是一种将角色资料库作为环境来书写的小说
       轻小说的作家与读者,都共有“以战后日本漫画和动画所塑造的”想象力环境,因为有这样的前提条件,所以特定的角色外观(前引处的“眼睛”、“小个子”),会联系到怎样的性格和行动方式(“神秘无表情系”、“魔法少女”),作者与读者,在很大程度上共有这样的知识。所以他们在作品里,看到小个子的天然女孩时(打个比方),就会半自动地,在脑内描绘各种各样的场面--在这种情况下会这么做,在那种情况下会那么做。而作者也对读者的这种能力抱有期待,也就是说,期待着读者对萌的反应能力,并以此为基础塑造角色[11]。
       采用这种方式来定义的话,在前一节提到的跨类型问题,也可以迎刃而解。轻小说的角色,脱离了各自的故事,存在于资料库中--至少是被想象成存在于资料库中的。所以,这些角色,与其说它们走在一条人生道路上,只在一个故事中存在、被描绘,不如说它们被想象成,各种各样的故事与状况之中存在的,被表面化了的潜在行动模式的集束[12]。
       新城将其称作“(所有有可能存在的)故事被一口气压缩起来,封入人物插画中的状态”;“‘这种情况下这个角色肯定会这么做的吧’将这种预测叠加起来(有多少种就叠加多少种)后的状态。”
这意味着,以“一个角色=复数行动方式中的集束”为轴心,可以展开各种各样的情况和故事。比方说,在前述的《凉宫春日的忧郁》中,有希和实久留本是SF学园幻想故事中的登场人物,但只要他们不属于传统人物,而是属于“角色”的话,他们的活跃身姿,既可以出现在悬疑小说中,也可以出现在青春小说中,就是出现在恐怖小说中,也是可以的。正如二次创作一般,可以延伸到各种各样的地方去。而实际上,谷川流正好就利用了这个特点,将“凉宫春日”系列制作成了一种超叙事式轻小说[13]。
轻小说的想象力,是由脱离故事的超叙事式的角色作为支点,建立起来的,那么轻小说会游离于“类型”之外,可以说是必然的。于是我们可以这样认为--在轻小说的制作和消费中,作品层次(故事)与环境层次“角色的资料库”是分别存在的。(图)


       轻小说的作家,并不是根据固定故事样式的,类型性规范意识来写作的,而是根据在其之下的脱离类型的或者说超类型式的资料库来写的。因此,轻小说作家们能够依据同一个“轻小说式”的感性,写出不同类型的故事,来柔软对应读者的需求。读者想读SF,就依据这个感性写SF;读者想读幻想故事,就依据这个感性读幻想故事;读者想读青春小说,就依据这个感性写青春小说。
       新城将其形容为“熟练使用各种类型”、“元类型”;“[轻小说]好像会自己去对应潮流一般,或者说,通过读者和作者之间的,你丢我接的棒球游戏一样的,一个过程,将各种类型的虚构故事,全般地把握好了”;“因为轻小说没有一个特定的类型,所以对于所有的类型都能够平等对待[14]。”
       大概,现在很多读者用“轻小说般的”这一词汇来指代的,并且偶尔会产生抵触感的对象,可能并不是故事的内容,也不是所属文库的特性,而是这种想象力的环境吧。
-------------------------------------------------------------------------------------
[5] 虽然没能加入本书的议论中,但是新城在其文章中指出,应该将轻小说的多类型特征比作周刊杂志的目录,来思考。[…]“能够只挑选自己喜欢的部分来阅读的,便利的杂志”--以这种角度来观察卖轻小说的书架的话,为什么不同文库间分不同颜色;为什么杂糅了各种类型的故事;为何有巨量的新刊并且以一月一本的难以置信的速度出版;等等各种各样的问题都可以漂亮地,迎刃而解了。
[6] 译者注:请参照康德哲学。这里的自律化主要是说的自由意识的诞生。
[7] 译者注:恶搞、讽刺、揶揄
[8] 译者注:虎之穴等
[9] 阿宅们将想象物共有化的习惯(同人市场的习惯),脱离了近代式的作家观,有时还与其冲突,却仍然支撑着巨大的内容产业。所以在议论著作权时,同人市场作为知识产权流通的一种模型的示范代表,常被提及。如下参照劳伦斯·莱斯格的《FREE CULTURE》;但是这个习惯,是和一种叫做角色的自律化的,独特的文化习惯相互联系的,在其背后更是有战后次文化史存在。仅仅抽出法律面或经济面等侧面来构筑模型是很难的。莱斯格也认识到了这一点。
[10] 顺便提及,新城在此举出的类型有“眼镜娘”、“妹妹”、“班长”、“蹭的累”、“女仆”、“天然”、“电波系”等等的二十五种。并且指出这仅是“一部分”。(《轻小说“超”入门》一百三十九页至一百五十五页)在笔者的印象中,如此大量的属性应该仅限于新城那个时代,最近,这些类型集约反而有减少的倾向。正篇虽然没有提及,但在之后会参考到的,谷川流的《凉宫春日的忧郁》中,这种减少的倾向很明显地反应到了作品上,凉宫春日、朝比奈实久留、长门有希这三个角色的配置。是一种非常高效的“萌”的配置
[11] 译者注:言简意赅的说,就是YY能力,而且这种能力不局限于萌,腐女们和BL作品更擅长这个。
[12]译者注:用GAL来打个比方,遥仰凰华中的男主角,是分校鬼畜教师和本校都合老好人的集束。
[13] 本系列中包含了许多可以认为是二次创作的戏仿内容,并且整个系列的跨类型性很明显。不过,从本书的视角来看,其中最让人感到有趣的,是系列第四作的《凉宫春日的消失》。谷川流在这一册中利用某种SF设定,将主人公送进了一个登场人物完全不变,但是所有人都失去了在整个系列中存在的特殊能力的,一个平行世界。本来的话,朝比奈实久留是未来人,长门有希是宇宙人,但是在这个平行世界中,他们都只不过是“普通的高中生”而已。而主人公在故事最后,被迫选择是留在只有“普通的高中生”的日常之中,还是选择回到被超能力者所簇拥的,原来的非日常世界之中。这种选择,用在本篇中会提及的概念进行先行描述的话,就成了在自然主义式的世界与漫画、动画现实主义世界之间的选择。最终主人公肯定了“在四月与凉宫春日相遇之后的,这一边的,无聊、滑稽透顶的世界”,回到了非日常之中。这个结局恰好隐喻了正在阅读“凉宫春日”的读者自身的选择--阅读轻小说,而不是阅读自然主义式的一般小说。将故事内的虚构与故事外的现实相连接的这种行为,笔者将在后文中将其称作“针对情感的超叙事式诈术”。
[14] 在《轻小说“超”入门》六十七页,七十一页中,新城认为轻小说的“元类型”也就是超类型性,是填补轻小说和一般小说之间缝隙的东西。但是笔者在这里认为轻小说是“元类型”不如说是加强轻小说和一般小说差异的东西。

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 楼主| 发表于 2014-6-27 00:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-27 00:25 编辑

3-后现代

轻小说的出现与后现代

       轻小说的本质并不在于故事,而是在于其背后的角色资料库--这种超叙事式的环境中。轻小说的作者与读者在构筑故事,或者说解读故事的时候。开始更多依靠于超叙事式的资料库,而不是作家的原创性和故事的真实性。而且这种感觉,经过了近二十年的成长,发展壮大,已经大到不能作为特例来排除了。并且,它的成长还没有停下脚步。
       用《动物化的后现代》里的问题意识,来继承,并言及这个特征的话,便意味着轻小说,其本质是一种后现代的小说形式。笔者在序章指出,因为“大叙事”的衰退,小的叙事反而看上去像是在在泛滥增值。御宅族所建立的“角色资料库”正好体现了“决定性的一个单一叙事(故事)已经无法成立(也就是说角色脱离于单一故事),即便如此复数的不同版本的故事却在不断成立(由一个角色生成多个故事)”这一点。它体现了在后现代中制作故事时的特征。我们如此认定。
       将轻小说的出现与扩散,以后现代论的观点来看待,我认为,不管从时间上来说,还是读者论上来说,都是妥当的。轻小说的起源,位于前述提及的后现代的开端--一九七零年。其影响的扩大,又正好处于御宅族化与后现代化在日本加速发展的一九九零年代。现在的读者层的中流砥柱,正是我在《动物化的后现代》中分析过的,后现代式资料库消费的承担者--一九八零年代出生的第三世代御宅。轻小说在后现代到来的同时诞生,被后现代型的消费者所支持,是体现了后现代特点的小说形式。所以,思考轻小说和思考后现代的文学,是直接联系的。


后现代与后现代主义的区别


       虽说如此,对文学与后现代论熟悉的读者,可能会感到疑惑。在文学理论领域中“后现代主义文学”这一词汇是指,解构近代文学基础,意识新的小说方法,并进行再次构筑的,比较复杂的、富含知识性的,作家性比较强的一种尝试。在此举例[15],如美国的托马斯·品钦、唐纳德·巴塞尔姆、约翰·巴思、其后继者的保罗·奥斯特以及史蒂夫·埃里克逊等赛博朋克的一部分。在日本,则有筒井康隆与高桥源一郎、岛田雅彦等作家存在。轻小说的表现手法,在常识上来说,是和这样的文学活动相对立的。但,希望这些读者回想起,在《动物化的后现代》中提到的,“后现代”与“后现代”是有区别的,这一点。笔者主张,所谓“后现代”是广泛指称一九九零年代以后的社会、文化变化的,一个单词。而“后现代主义”,其实是只是在后现代之中诞生的一种思潮=主义而已。至少,如此区分开来后,对后现代这一时代的分析思路,将会变得更为明晰。
       从这种角度来看,比方说,可以说御宅族是由后现代(这一现象)所孕育的一个集团,但,这并不意味着他们自身一定是相信后现代主义(这一思潮)的。实际上,日本的御宅族,因一九八零年代出现的,次文化内部的序列化现象[16],导致他们大多有意地与后现代主义(新学院派)保持距离。但是,这并不和本书的主张“御宅族是后现代型的文化集团”相矛盾。
       同样的,在文学方面也可以如此考虑。从上述的角度来看,所谓的“后现代主义文学”和后现代主义相同,只不过是后现代其条件中诞生的,一种小说形式而已。能够以“后现代型”来分析的小说形式,在此以外还有很多。有时,这些小说形式会在作者和读者的无意识中,在对其本质毫无自觉的情况下出现。笔者主张的,是这一种意义上的“后现代”。
       所以,本书主张的“轻小说是后现代型的小说”并不意味着其作者,有对这一位置的自觉。每一个作者可能只是一边被截稿日逼近,一边努力创作出更好卖、更有人气的小说而已。但是,正因为这种朴素的愿望,轻小说才反应了阿宅们的动物般的消费原理,非常精彩地反应了后现代的时代精神。本书所关心的,正是反应了这种精神的精密构造。
       这也再次意味着一个事实,我们并没有将轻小说的后现代式的性格,看做小说的内容本身,而是将其看成小说与小说之间的环境。我们常说的“后现代主义文学”,无论在小说内部展开多么前卫的实验,在现实中,它还是作为保守的文学作品流通着。他们的小说被刊登于文艺杂志,被文学奖项表彰,被大学教材收录。但是其环境,和后现代的条件相去甚远。
       相对照的是,轻小说中,即使其内容是非常平庸、类型化的(第七节以后,以及在第二章将会详细分析到,轻小说实际上并不是这样的东西,这里仅仅只是打比方,假设他是平庸的,类型化的),其制作和流通的过程,却大大脱离了近代文学的制作和流通方法。并且,实际上,轻小说被当做文学的例子鲜有出现,却在后现代式的阿宅们手中,以完全不同的方式,被消费,被支持,被解读。
       通过将焦点从作品内部的故事转移到作品之间的环境,至今为止并没有和后现代这一时代认知产生联系的轻小说,便摇身一变成了符合后现代的一种现象。并在时代分析这一问题中,占据了非常重要的位置。笔者在第二章,将会以批评的视角,再次触及这一视线的转移。
------------------------------------------------------------------------
[15] 译者注:在中国,先锋派被认为是具有后现代主义特征的,不过,这些后现代主义尝试中,只有王小波与其《青铜时代》是比较成功的。
[16] 参照宫台真司的研究《制服少女们的选择》(译者注:此人对援助交际研究颇深,在性观念、风俗上的发言屡屡震惊四座,有兴趣的可以自行查阅)

 楼主| 发表于 2014-6-27 13:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-27 13:35 编辑

4-漫画、动画现实主义

       我们至此分析了,轻小说的本质,是存在于超叙事式的、角色型的想象力环境之中的。并且,这个环境实现了,故事却不再成立,或者说故事的成立过于容易。这种状况的出现,正是后现代在文学层面上的反映。我们通过议论得出了上述的结论。在上述的结论中,轻小说是什么,其与后现代的关系是怎样的,我们已经有了一个大体的认识。
       那么,让我们踏入上述所谓环境的内部,了解其内在到底是什么。从这开始,我想以大塚英志的理论为切入口进行议论。

从对现实的“写生”走向对虚构的“写生”

       《动物化的后现代》的读者,估计会记得大塚英志这一名字。他出生与一九五八年,是一位评论家,在前作的世代区分中,属于第一世代的御宅族。
       大塚在一九八零年代担任过漫画编辑,同年代末期,开始开展评论活动。另一方面又开始作为漫画原作者活跃起来。一九九零年代后半之后,一方面其推出的漫画登上年度最畅销宝座,另一方面他积极地向论坛杂志投稿,站在了次文化的第一线,并活用其立场,展开了他独特的战后民主主义论。他在评论与实际制作两方面都有经验,对次文化与社会、政治的关系也非常敏感。就这几点而言,可以说大塚英志是现在文艺评论的相关论者中鹤立鸡群的一个存在。他在一九八九年出版的《故事消费论》是最早捕捉到御宅族的后现代化的书籍。在《动物化的后现代》中我们也多次参照过这本著作了。
       大塚英志还是和轻小说关系十分密切的一位评论家。他在一九八零年代角川Sneaker文库的建立中起到了巨大的作用。在此之后也在业界的中核亲力亲为,作为轻小说作家活跃着。一九九零年代后半,在这个基础上加上他作为批评家的经验,以文艺杂志为主要舞台,展开了一系列将纯文学和轻小说平等看待的先驱性评论。二零零零年代相继出版了如《故事的体操》、《角色小说的创作方法》等以轻小说的创作手法为主题的系列书籍。但是次文化的世界日新月异,所以大塚英志的重要性在二零零七年的现在渐渐变得稀薄[17],但是他的先行研究与活动,可以说为前述出现的轻小说热潮打下了深刻基础。
       而这位大塚英志先生,在讨论轻小说时,导入了一个非常有趣的概念“漫画、动画现实主义”。
       大塚认为,从纯文学到悬疑包括SF,轻小说以外的小说都是对现实的“写生”。悬疑小说和SF小说虽然都是描写非现实的事件,但是它们都是对现实的写生为前提,SF与悬疑只是往其中加入违和感的手法而已。与其相对的是,轻小说的特征则是对“动画和漫画世界中存在的虚构进行“写生”。面对这一对立的两个概念,对现实的写生和对虚构的写生,大塚分别以“自然主义式现实主义”和“漫画、动画现实主义”来称呼。
       大塚认为这种漫画、动画现实主义的诞生,是在一九七零年后半,刚刚出道的新井素子无意间说的一句话中--“我想写《鲁邦三世》的小说版啊。”
       新井,是在一九七七年以高中生的身份出道,直至一九八零年代前半博得人气的SF作家。她的小说具备了在当时被称作“新口语体”的独特文体,和现在称作“世界系”的独特想象力,及其具体设定。现在被广泛认为是轻小说的源流之一。上述新井素子的发言,根据大塚的发言,说明新井的小说,并非为了描写现实世界,而是为了模仿漫画和动画所给予的印象--是以这样一个目的来构思的。大塚如此记述到:“新井素子的这一想法其实是日本文学史上一个划时代的标志,在大家理所当然地想要写现实般的小说的时候,她却想要写动画一般的小说。所以往大了讲,她真的毫不犹豫地,非常轻松地,一步走到了‘自然主义式现实主义成为约定俗成’的近代小说之外去了。”[18]
       自然主义式现实主义与漫画、动画现实主义还另有其他区别,自然主义式现实主义的创作手法,据大塚所说,不止需要作为描写对象的现实,描写的起点,也就是“我”也是必要的。比如说,私小说便是将“我”的机能肥大化的形态。
       但是,在漫画、动画现实主义的小说中,这种“我”是不存在的,代替这个“我”的,是角色。“‘动画般的小说’中,不存在去‘写生’的‘我’,因为在哪里的‘我’并不是拥有肉身的人类,而是架空的角色”大塚在这种比较的基础上提出,将轻小说称作“角色小说”。纯文学中描写我,所以是私小说,轻小说描写角色,所以是角色小说。
       大塚英志的这个认识,在没有用类型和封皮来定义轻小说这一点上,和我们在前一节得出的结论是一致的。我们认为轻小说的本质在于角色的资料库中。大塚的“漫画、动画现实主义”这一措辞,可以说是,将这种资料库与作者,或者说读者之间的关系,以一种非常直观的,简洁的方式表现出来了。所以,在这之后我希望能够用这个概念来考虑轻小说的特性。
       另外,他所提出的“角色小说”这一名称,刨除了“轻小说”这一名称中怎样也无法分割的标签感,抓住了其本质。我认为这种命名是非常优秀的。让我们在这之后,在整体地讨论以角色资料库作为环境来书写的小说时,积极地使用大塚英志的这一用语法则吧。


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[17] 译者注:大塚英志在进入二零零零年代后渐渐减少了活动,一方面是对日本的评论界的古板保守,失去了信心,另一方面他开始在大学里担任讲师,专门指导故事创作与技巧,他在神户艺术工科大学的讲课经历,之后在2008年前后分别整理成《キャラクターメーカー》、《ストーリーメーカー》、《物語の命題》出版,这三本书对于故事创作,轻小说创作,都是非常有参考性的书,译者在这里大力推荐。
[18] 《角色小说的制作方法》新书版二十五页。另外,根据WIKI中新井素子页面的记述,大塚英志对新井素子的发言的解释并不一定是正确的,当时的新井素子意识到的可能并不是漫画与动画,而是先行世代的年轻成人小说(Young Adult)。不过,就算WIKI上面记述是正确的,新井素子并没有意识到漫画与动画,但其小说给了人们类似漫画和动画的对应物般的感觉,这一点是毋庸置疑的。



 楼主| 发表于 2014-6-27 13:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-27 13:39 编辑

5-想象力的环境


       有些读者可能会觉得,大塚英志所主张的,从对漫画和动画的“写生”中找出新的“现实主义”这一观点,非常粗暴。
       原来如此,的确在御宅族之中有人说比起现实世界,觉得漫画和动画才是现实,主张二次元的角色比现实的异性更加“萌”的人也不少。这些发言,实际上,只是一种比喻与夸张,或者是在夸张的同时隐藏自己。即使是御宅族,日常生活也肯定不会和漫画和动画混同在一起。那么,把漫画、动画现实主义用现实主义来称呼,是不是就如阿宅们夸张的措辞一般,属于有点过头的表现手法呢?
       有这样的疑问是理所当然的。但是,在此笔者还是想要使用“漫画、动画现实主义”这一措辞。这是因为,问题并不在于阿宅们认为哪一边是现实--一个精神医学上的非现实性的问题。而是阿宅们选择哪一边来作为现实看待--一个社会学上的非常现实的问题。


现实主义是交流的基础


       接下来的议论会可能会变得比较抽象,我想在本书与大塚英志的观点间加入一个缓冲带。社会学者的稻叶振一郎在二零零六年出版的《摩登的COOLDOWN》中,尝试将《动物化的后现代》与大塚的漫画、动画现实主义的议论,以“公共性”这个概念,连接起来。
所谓公共性,是指人与人超越共同体的界限后,相遇的地方或场所。近代社会也好后现代的社会也好,都是超越了村落共同体之后所成立的巨大组织。所以这种场所是必要的。
       据稻叶所说,近代文学的自然主义式现实主义也好,后现代的漫画、动画现实主义也好,正好可以解释成开发出这种“公共性”=场所的装置。稻叶如下解释道,“现实主义小说和电影,选用和‘现实世界’只有细微差别的世界作为舞台的理由,其实首先,是效率上的问题”;漫画、动画现实主义的成立也可以用同样的方法来解释。“如此这般,随着[漫画和动画、轻小说、特摄片的扩散]而被共有的,SF式、幻想式的道具的集合,正好可以学习东浩纪,将这种集合称作后现代的‘资料库’。并且,很重要的一点是,这个由架空世界的道具所集合而成的‘资料库’,在现今的文艺世界中已经非常发达。在某种意义上来说,它已经发展到了可以成为‘现实世界’的替代品的地步了。”
       这一指摘是非常有示唆意义的,表现手法并不是直接面对现实的,不管是怎样的表现手法,只要他们在市场上流通,那就不可能脱离发信人和接受人之间的交流,单独存在。稻叶在这个前提上,并没有将大塚和笔者注目的角色型的想象力的抬头,认为是作者和读者的想象力发生了变化,而是将其重新定位,指出,其实是支撑作者和读者想象力的社会发生了变化。
       那么让我们把稻叶的这种视点也加入本书的议论中。这么来看的话,前述的两种现实主义的对立,其意义就显而易见了。自然主义文学的作家并非感觉到必须描写现实不可,而是描写现实的话交流时效率更高,所以选择了对现实进行写生。同样的,角色小说的小说家,并非感觉到必须描写角色不可,而是描写角色的话交流时效率更高,所以参照角色。
       并且,会产生这种差异,其理由单纯只是因为这两种文学想象力存在于不同的社会环境中。自然主义文学在执笔时,会认为描写现实社会时交流效率高,是因为其所处的近代社会强制要求人们调整其意识形态和世界观,强制其构成人员在想象中共有同一个“现实”。而另一方面,在后现代中,这种前提崩坏了。所以在近代的自然主义的作家与后现代的角色小说的作家之间,影响交流效率的基盘是大相径庭的。我们用这种方法来理解大塚英志便好。也就是说,大塚英志正是把这两种基础分别称呼为两种“现实”。大塚自身也在文章中如此写道:“角色小说描写的不是‘现实’,而是和漫画、动画一样的另外一种‘假想现实’。”
       如这般变更一下视点的话,就可以避免“现实与虚构的关系是什么”;“为什么认为虚构是现实”;“到底‘现实’是什么”等等,被这些哲学问题所苦恼了。可以很容易理解,漫画、动画现实主义的机能其是极其世俗的,单纯的。并且这种理解和前一节得到的认识--角色小说的本质不在与作品本身之中,而是在横跨作品的超叙事式环境之中,是相符的。重要的不是想象力的变化,也不是现实的变化,而是交流的条件的变化。


两个现实主义的基盘


       稻叶将这种交流的条件称作“公共性”,但是这一词汇如果用在本书之中,我认为它所蕴含的政治哲学的意义太强。于是在这里,让我们将至此议论中出现的表现术语化,把它称作“想象力的环境”吧。
       我们每一个人,都是生存在特定的想象力的环境之中的,前近代的讲述者是在神话、民话的集合之中,近代的作家=读者=市民是在自然主义中,而后现代的阿宅们是在角色的资料库中生存的。这些环境决定了作者的表现手法,同时决定了作品的消费形态。
并且,在此很重要的一点是,这种环境是即使横跨作品、类型也能发挥作用的。正如前述所说,新城认为轻小说的本质是,能够适用于多种类型的一种“手法”。
       实际上同样的事情也发生在自然主义上,自然主义文学的历史十分悠久,现在已经分割成多种类型,相互间的交流变得困难了,所以反而难以看清。但和稻叶强调的一样,在历史上,自然主义这种手法之所以被导入,是为了将前近代的故事所包含的的各种各样的前提(用稻叶话来说就是“约定”)无效化,让更广泛的公众能够参与到谈话中来。这种无效化的过程正是“写生”。就像我们能够利用轻小说的手法(对资料库的参照)来写SF、悬疑、幻想故事和情色一般,用自然主义的手法(对现实写生)也可以自由地分别写出SF、悬疑、幻想故事和情色。不如说正因如此,近代文学才能派生出如此多样的类型小说。
       那么大概,所谓的“纯文学”,本来是指的这种,自然主义所拥有的超类型性质的概念的吧。《SFMagazine》只刊登SF;《小说推理》只刊登悬疑小说,《群像》和《文学界》这种文艺杂志的话,只要编辑判断他们“文学性高”,即使是SF也好、推理也好,都是可以自由刊登的。至少这是汇集在文艺杂志中的编辑和评论家的意识。当然,实际上,现在的文艺杂志中,这种自由已经几近消失殆尽了。但是去唤起这种可能性,我觉得并不是一件坏事。
       那么在我们面前,有两种不同的,超类型式的环境作为文学想象力的基盘存在,一种叫自然主义式现实主义,一种叫漫画、动画现实主义。前者是明治时期从欧洲传入的,后者则诞生于战后的日本国内。而现在,这两种现实主义=环境,将日本的小说市场一分为二,分别以不同的原理被生产,被消费,分别在各种的内部,存在着复数的类型。
       这么来理解的话,“日本文学”的现状便可以更为明晰地浮现出来了。在自然主义式现实主义市场,《东京塔》大卖,芥川赏和直木赏成为话题,另外一边,在漫画、动画现实主义市场,基于完全不同的价值观和原理的“凉宫春日”系列大卖几百万部。这便是二零零零年代后半,可能是以最能称之为俯瞰式的角度观察到的,日本文学的现状。文学批评和文学研究,本来不应该只追求纯文学,而是应该以纵观全局的角度来进行的。本书之所以集中讨论角色小说,正是基于这样的一种危机感。

 楼主| 发表于 2014-6-27 16:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-27 16:21 编辑

6-二环境化

文学的后现代化意味着什么

       利用《动物化的后现代》与稻叶的概念,整理了基于新城与大塚经验的指摘后,角色小说的抬头,其意义已经变得十分明朗了。让我们用图,来表示现有的认识。

       把握小说的整体状况时,一般利用类型分类表或地图来表示。但是,上一节也已提及。现在存在两种环境的对立,纯文学与轻小说,现实与资料库,私小说与角色小说,自然主义式现实主义与漫画、动画现实主义。这些对立,则表现在,此图中与类型分类垂直的Z轴上。
       本书所研究的“文学的后现代化”,正好能用在Z轴上的移动来表现。轻小说的抬头意味着,在自然主义式现实主义所依存的近代式的现实之外,出现了第二个超叙事式的环境。而我们正是想将这种变化称之为“后现代化”。另外,通过这张图我们可以很明显的看出,经常被当做文学的后现代化的例子之一的,类型小说之间的“越境”和“融合”,实际上和我们说的后现代化有着本质的不同。而类型小说的之间的关系,其实是以XY平面来表示的。

文学的两个环境

       我们打个比方,将此图所示的情况,命名为“想象力的二环境化”。通过导入这样的一种视点,能为我们带来很多示唆性的结论。比如说,这张图提示了一种可能性,SF与悬疑小说,其内部可以分割成自然主义式现实主义和漫画、动画现实主义两个方向。
       这实际上是正在发生的事情,虽然同样被分类成SF,但是早川书房在二零零三年设立的“JCollection”系列中收录的作品,和谷川流的小说却给人完全不同的印象。这是因为前者大多是基于自然主义式现实主义的SF,而后者则是基于漫画、动画现实主义的SF。
       在悬疑小说中,这两者的矛盾体现在一九九零年后半,角色小说开始侵入“新本格推理”这一现象中。象征这一侵入的作家,便是一九九六年出道的清凉院流水。众所周知,清凉院流水的笔调受到了前一世代的作家和批评家的强烈反弹[19]。他们的批评大多集中在其破坏悬疑小说规范的危险性上。但实际上,他们敏感的反应和无意识中的抵抗,不如说,是对这种现实主义的变化,感到不安才对。清凉院的小说我们在第二章的最后还会再次提及。
       这张图不止提示了我们,类型小说的二环境化(垂直方向的多样化),还提示了我们另外一种可能性,正如自然主义式现实主义被多种多样的类型所围绕,并且在其之中存在着以纯化和解体为目标的“纯文学”一样。漫画、动画现实主义中,是否可能存在同样以纯化和解体为目标的另一边的纯文学呢?会不会出现被称作“纯角色小说”的作品群呢?
       这种可能性,在现在的文艺评论中基本没有出现过。这是因为,如果不从根本上摆脱“大人向与儿童向”;“艺术与娱乐”这样的思考框架,不从束缚中跳出来独立捕捉的话,是根本无法看见这样的可能性的。不过,还是有很多作家对这种可能性的存在非常敏感的,虽然其中的大多数都是脱离娱乐这一框架的,但依然能获得大众的支持,同时编织出了许多令人瞩目的,从漫画、动画现实主义内部脱颖而出的优秀作品。前述的清凉院和已经多次提及的谷川流,应该就是属于这种敏感的作家吧。

角色小说的可能性

       先别急,现在还不是展开作品论的时候,现在首先需要巩固理解的只有两点。一,现在的小说市场被两种“想象力的环境所分割”;二,角色小说是这两个环境中,新出现的一方所编织的作品群的总称,并且在其中体现了后现代中交流条件的变化。
       角色小说的势力扩大以最容易理解的形式体现了这一点:被置于后现代化之下的日本小说(至少是其中一部分)在这近十年来,开始摆脱近代式的自然(大叙事)投靠另外一种人工环境(大的资料库)。
       这意味着,随着今后后现代化的发展,轻小说式的手法,很有可能会从御宅族这一次文化集团中解放出来。十年后的角色小说,可能不再被称为轻小说,也可能不再与动画、漫画息息相关[20]。读者层也可能和现在的御宅族的印象相去甚远。但是,即便如此,其编织的小说还是会脱离自然主义式的现实,建立与流行文化所产生的人工环境上。在今后的日本,这样的小说还是会不断增多。因为这种变化,在大叙事的凋零,在世界观与现实观开始分散的后现代背景下,可以说是必然的。
       角色小说的问题并不是御宅族历史中的一个小节,而必须在这样一种社会性的,文化性的视野之中来把握。我们现在称作的“漫画、动画现实主义”的东西,很可能只是在自然主义式现实主义的衰退后,后现代的世界中出现的,多种多样的人工环境现实主义中的,在日本发展起来的一种而已。

循环式的故事制作

       我们在本章的开头提出了这么一个问题,在故事不再成立,或者说其成立过于容易的环境中,故事要怎样生存下去。对于这个问题,我觉得,我们已经通过至此的议论,给出了答案。
       后现代化意味着大叙事的凋零,大叙事的凋零,意味着对现实的认识变得多种多样。所以,在后现代中,很多故事不在依靠于现实,而是依靠于由流行文化的记忆所产生的人工环境。在日本,这种变化以轻小说的抬头这个非常容易理解形式表现了出来。现在支撑日本小说的想象力的环境,开始分裂成相信近代式现实的自然主义式现实主义,和诀别了近代式现实的漫画、动画现实主义,这两个大方向。并且笔者认为,在今后这种分裂,只有扩大,没有缩小。
       也就是说,在故事不再成立或者说故事的成立过于容易的环境中,故事将离开现实,通过回归性地给支撑自己的环境添砖加瓦的形式,勉勉强强地生存下去。在这个环境中,故事不再直面现实,也没有必要去直面它。角色小说通过参考资料库来被制造,而被制造的角色小说又反过来丰富这个资料库。这样一种循环生产的光景在我们的眼前不断延伸,这便是至此的结论。

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[19] 比如说这样的文章(但是笠井洁并不是在单纯的批判,而是处于一个比较复杂的立场)“但是在[新本格]走向第二舞台时,其中发生了令人无法忽视的变化。比起说他们是在果敢探求这种形式中不可避免的超脱性、戏仿性与自我言及性;他们更给人一种是在进行安逸的形式破坏,只是在颓废地进行没有结构的解构的感觉。这篇连载也好,清凉院的《世纪末侦探神话》也好,苏部健一的《六枚炸猪排》也好乾胡桃的《J的神话》也好,浦贺和宏的《记忆的尽头》也好,积木镜介的《扭曲的创世纪》也好,这些梅菲斯特奖的获奖作品都告诉了我们一个危险的信号,侦探小说很可能被游戏般地消费。[……]我无意剥离《六枚炸猪排》,来否定上述这些书的读者。我对《世纪末侦探神话》的作者,也给予了“对其有自觉性的清凉院有写出杰作的可能性”这样的评价。但是,从梅菲斯特奖到一九九零年代后半以后登场的新人作品,都至少可以看出他们有半吊子放弃侦探小说的结构性的倾向。并且就像章鱼吞食自己的触角一般,掉入了不断消费自己的陷阱之中。这种倾向我们不能忽视。要是像这样来写文章的话,那只是和八十年代流行的,和泡沫经济一起没落了的,日本型的后现代主义的缩小再生产而已。”
[20] 虽然这么说,但是正同笔者在之后会提到的一样,角色小说的特性可能不止是由后现代化所产生的,还存在另外一种可能性,这种可能性便是将在第11节解说的,角色小说可能与战后日本的漫画史与动画史是密切相关的。若是在这种情况下,结果便是角色小说还是无法离开御宅族。总而言之,角色小说的未来,到底是离开御宅族的感性,还是停滞在御宅族的感性之中,存在两条道路。至于其中的哪一条能为角色小说的未来带来更为丰富的可能性,说实话笔者也不是很清楚。

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 楼主| 发表于 2014-6-27 16:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-27 16:27 编辑

B-文学 I


7-现实

       那么,这些“在后现代中幸存下来的故事”会给我们展现一个怎样的世界呢。在B部分,我们将对人工环境文学的内部情况进行思考。换句话说,便是从对角色小说的社会学角度分析,转向探讨其文学上的可能性。
       但是,说不定会有很多读者对这种措辞感到疑惑。这是因为,正如我们刚才提到的,与自然主义式现实主义相反,漫画、动画现实主义是远离现实的。但是,在现存的文艺评论中,作品的“文学性”正是隐喻着“直面”现实、与现实“格斗”。这种情况占大多数。在这个前提下,角色小说的文学性,也就是“远离现实的文学性”这一措辞,听起来自相矛盾[21]。



将阅读文学作为了解现实的途径的时代


       那么,我们接下来要怎样进一步议论这个问题呢。先让我们回到比较原理点儿的问题上来吧。
       文学和现实的关系是十分复杂的,一言难尽的。但是如果将问题限定在目前围绕日本文学的状况上的话。我们暂且可以得出以下的结论。
本书虽然将焦点置于角色小说上,但无需多言的是,二零零零年代中期的现在,纯文学所拥有的存在感还是比角色小说要大上很多的。并且,这并不一定是毫无根据的文学权威化所致。这是因为,目前角色小说的读者虽然基数很多,但是在质量上受到限制,与其相对的是,纯文学的读者分散于各种各样的年龄层段与阶层之中。
       并且,其读者的多样性是由“文学是描绘现实的”这一期望所支撑的。这种期望的典型,便是围绕芥川赏获奖作品的新闻报道。这些新闻报道中,大多数情况下,都是将小说的内容与社会问题联系起来谈论。读悬疑和惊悚是为了娱乐,而读文学不是为了娱乐,而是为了知晓社会(比如说,为了知晓NEET的现状或在日韩国人的现状或独身女性的现状),为了提高教养水平。在我们国家,这一前提条件会以半年为单位再次强化。当然,认为纯文学有别种可能性的读者也是存在的,对批评熟悉的读者,反而对这样一种文学观抱有极强的抵抗心理。但是,从这数年来的话题作品与它们被谈论的形式来看,很难否定,对纯文学的期待,其中心存在的正是这种朴素的现实主义。说不定,大塚英志将这种纯文学的创作手法命名为“自然主义式现实主义”(从文学研究的角度来看是比较粗暴的),正是将这样的一种状况作为前提条件的吧。
       日本文学如此的状况,从历史上来说,可以认为是一种反弹。至少在一九八零年代,对近代文学的批判比现在更有影响力,纯文学与类型小说的融合与越境也被积极地尝试了。前述的后现代主义文学与后面将会提到的“流行文学[22]”的抬头正是处于这个时期,芥川赏的选拔在此时也一直处于没有受赏作品的状态。
       但是在进入一九九零年后半以后,情况发生了巨大变化。一九九五年以后,也就是笔者在《动物化的后现代》中提及的“动物的时代”开始后,人们开始从追求复杂的理想与虚构,转向了单纯地追求现实[23]。纯文学,从文学的试验室开始转变成接受这些朴素欲望的器皿。同时在文艺评论界,思想性的、抽象的言论开始失宠,社会学与心理学式的“现实”理论开始获得更多影响力。
       因为与本书的主题无关,所以这里只简易触及的是,笔者认为,关于纯文学与现实的关系的变化,最显著的例子便是阿部和重与其作品风格的变化。阿部是一九六八年生的小说家,一九九四年以《美国之夜》出道。在该作从后现代主义系文艺评论的戏仿到对大量小说与电影的参照,都保留了一九八零年代虚构性的、多层性的文学气息。
       但是在《Individual·Projection》作为“J文学[24]”成功以后,阿部的重心开始从对故事的多层性的追求,偏移到对性、网络、毒品与暴力这些现代风俗的描写。二零零五年获得芥川赏的《Grand Finale[25]》在他的小说作品中是构造最为单纯的一作,也是最接近自然主义式现实描写的一作。该作主人公有恋童癖,而该作被发表的同一个时期,恰好在奈良发生了一起女童诱拐杀人事件。两者被相提并论,被阅读,被谈论。这正是反应了现在的文学消费者们对阿部期待着什么,对文学期待着什么的最佳例证。


解读方式--触碰“新现实”的“新文学”


       我们活在,一方面漫画、动画现实主义正在扩张,另一方面比起一九八零年代更加坚信文学与现实的联系的一个时代。换而言之,我们是生活在一个期待着文学与现实联系的时代。所以,对轻小说也可以这么说,将其解读为触碰“新现实”的“新文学”的评论备受人们的期待。
文艺评论家仲俣晓生正是回应了这种期待的一名批评家。仲俣的注意力集中在纯文学以及SF、悬疑,也就是基于自然主义式现实主义的类型小说上。对轻小说,仅仅停留于有时在博客上触及的程度。但是在二零零七年创立的某轻小说文库中,他却担当了新人赏的选考委员一职。现在在文艺杂志的活跃评论家中,他和轻小说的关系也比较明显。
       仲俣的文学观,一言蔽之,便是“流行文学”,这一词是吉本隆明的造语。据仲俣所说,流行文学受到在一九八零年代抬头的“SF和悬疑小说的巨大影响,但是其作品本身并不是娱乐小说”;是指以“由SF和悬疑、漫画的读者所交叉形成的”新读者层为对象的“一言难尽的新小说群”。流行文学由村上龙、村上春树、高桥源一郎、岛田雅彦、吉本芭娜娜挑头,一九九零年代以后被阿部和重、吉田修一、保坂和志、绵矢里沙等人所继承。
仲俣以流行文学的概念为中心,在二零零二年的《后·村上的日本文学》和二零零四年代《极西文学论》中,尝试对现代日本文学进行再构筑。而作为评论轴心的,是这些作家们怎样与这四个半世纪以来袭向日本的变化--经济全球化、生活空间的郊外化、或者说日本的“J国”化(国家像的次文化化)进行对抗。换而言之,是如何用语言来表现这些现实的。比如说《极西文学论》的议论可以用以下的文章来总结。“在我们的脚下虽然有着土地,但是根植于其中的话语却还有不足。我们最需要的,是无论在什么样的土地中也能发芽的、强有力的话语。”
       如此思考的仲俣,之所以会关注轻小说, 正是因为他认为其中有可能存在“强有力的话语”。他将一部分的轻小说置于流行文学大流中,而不是御宅族的次文化内。实际上,在前述新人奖的采访中,他也表明了自己是将“POP”作为评选时的关键概念的。在这里受到期待的,并不是轻小说作为角色小说的可能性,而是描写新现实的,作为新自然主义文学的可能性。各位读者在听到轻小说的文学可能性时所联想到的,大概就是这样一种新自然主义文学的可能性吧。


本书所考虑的“文学上的可能性”


       我们在此把焦点置于这种可能性的解读命名为“轻小说的自然主义式解读”。
       笔者并不排斥这种解读方法。这种解读在某种程度上也是有用的。现代社会,特别是年青一代的生活,被漫画与动画这些固有名词所侵蚀,让人想用“漫画般的”、“动画般的”来形容的事件也频繁发生。所以,描写“新现实”时,漫画般的动画般的表现手法的导入无法避免。如此理解的话,不必特意关注角色的机能和御宅族的历史,也能够很直观地将轻小说的表现手法作为对二零零零年代的“新现实”的写生来理解。
       实际上,适合这种解读方法的作品也出现了不少。比如说,例举笔者比较关注的几个名字,佐藤友哉、泷本龙彦、樱庭一树的一部分的作品,明示了这样的特征。他们的想象力虽本与漫画、动画现实主义所深深联系,但是现在他们的小说,更多程度上不是以轻小说,而是以纯文学,换而言之,不是作为角色小说,而是作为和私小说相近的事物,被读者接受的。阅读佐藤和樱庭的小说时,完全不像阅读本书一样需要麻烦的前置说明吧。
       但是,在本书中我所考虑的“文学上的可能性”,其实是和这种自然主义式的可能性有着不同的性质的。笔者将在这之后,将会披露出一个真相。在日本文学中轻小说的抬头,并不只是单纯地意味着新现实与新文学的出现,不如说,它其实是隐藏在“文学描写现实”这一前提条件中的,某种屈折。并且我们认为,这种屈折,反而是角色小说的文学上的可能性所在。

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[21] 沿着议论步步走来的读者,可能会有这样的想法。笔者提到了,前近代的故事受限于共同体之中,近代文学为了克服这个界限,发现了“现实”,这便是自然主义式现实主义。但是,若是如此,漫画、动画现实主义应该无法和自然主义式现实主义相提并论。因为自然主义式现实主义的写生对象(现实)是在共同体外部的巨大世界,而漫画、动画现实主义的写生对象(角色的资料库)是战后日本出现的,而且是特定的消费者集团所制造的一个小的世界。换而言之,自然主义式现实主义所描绘的“现实”为形形色色的读者敞开了大门,但漫画、动画现实主义所描绘的记忆,只对共有一个次文化的读者开放。这样的表现形式真的能称作“文学”吗?等等。但是,笔者在这里指出的是,这种议论,认为现实是超越共同幻想的,而文学必须超越共同幻想,于是与现实格斗的便是文学--实际上这只是一种循环论证。不管怎样,我们都是活在共同幻想之中的,所谓“现实”其实其大多数都是由媒体提供的知识所组成的交流工具而已。而在文学上,问题在于怎样用语言超越这个幻想,或者说怎样给它撬开一个裂缝。而作为其参照项的是常说的“现实”还是御宅族的资料库,本应是没有任何关系的。
[22] 译者注:11区的造语。
[23] 社会学者大泽真幸将战后日本的精神史,以一九七零年前后为分水岭,分割为“理想的时代”与“虚构的时代”。笔者在《动物化的后现代》中,将其继承,在两个时代之后,又增添了指代一九九五年以后的时代的“动物的时代”。理想的时代里人们相信着理想,构筑着社会。虚构的时代中,人们与虚构嬉戏,反讽着与社会接触,进入动物的时代后,人们沉浸在身体快乐中,不再考虑社会。这是笔者的主张。但是这里有些人存有误解。误解成笔者认为一切理想和虚构都消失了。实际上在“动物的时代”中,理想与虚构并没有消失,而是对它们的接受变得非常单纯了。(请各位回想起序章提及的,关于后现代与故事关系的注意要点)所以,这可以反过来说,人们不再将故事作为理想与虚构来看待,而是单纯地将其当做“现实”。成为了这样一个时代。美国文学学者木原善彦提出将笔者的“动物的时代”换成“现实的时代”或者“诸现实的时代”,现在看来说不定应该采用他的说法。《UFO与后现代》一百十六页。
[24] 译者注:J文学是只Junk文学,不是Japan文学
[25] 译者注:意大利语中的终局,大团圆。

 楼主| 发表于 2014-6-27 16:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-27 16:32 编辑

8-私小说

       以以上的议论为前提,让我们再次思考角色小说与现实的关系,在这里,我想再次将大塚英志的议论作为起点。


“现实”与“我”的发现


       大塚的漫画、动画现实主义的概念,其实是在两个不同媒介的交叉点上产生的。漫画、动画现实主义并不只是诞生于漫画与动画的影响。其诞生还被文学的历史所支撑着。
       这是怎么一回事呢。因为是非常重要的议论,所以让我们比较详细地来解说。大塚在以《角色小说的制作方法》为首的众多著作与论考中表明了如下的一种文学观。
       日本在明治时期导入了言文一致体,开拓了近代文学的历史。言文一致的的导入是人为的,采用了这种文体的自然主义,也不是无条件地被日本所接受的。特别是,在这里导入的“我”与“现实”,这两个概念的地位是岌岌可危的。“这个国家的文学能够独当一面的明治三十年代,是一个用极度人工化的‘新日语’来对应、记述极度人工化的‘新现实’的时代。”
       这一观点,并不需要等到大塚来指出,在文艺批评和文学研究中,就已经是一个共识了。比如说,虽然大塚自身很少提及,一九八零年由文艺评论家柄谷行人所著的《日本近代文学的起源》作为这种思想的开端被人熟知。在这一著作中,第一章被命名为“风景的发现”,第二章则是“内面的发现”。它们分别对应着“现实”与“我”的发现。言文一致的问题,在此之外也有很多书籍可以参考。


漫画、动画现实主义的历史意义


       不过,大塚的独创性,在于他在前述认识的延长线上,说明了漫画、动画现实主义的出现原因。
       正如之前引用到的,大塚将,一九七零年代后半登场的新井素子尝试对“鲁邦三世”进行“模仿”,这一事件,看做是漫画、动画现实主义的起点。并且,他认为新井素子的尝试和一九零七年田山花袋凭“蒲团”走到的地方,也就是私小说,有着相互呼应的关系。
       这一议论稍显复杂。首先关于“蒲团”,大塚称其是,“来自‘新日语’的‘新文学’给予了一位女性‘我’,并且让这个‘我’在‘现实’而不是‘文学’这一虚构的世界中生存下去的一幕悲剧。”这个结论看上去非常的错综复杂,归纳起来的话,大塚在这里想说的是,在一九零零年代初的日本文学中,言文一致所制造出来的“我”只不过是一个虚构的存在,但是即便如此,还是被认定为“现实”,这其实是一出悲剧。而“蒲团”正是将这一悲剧作为对象的元小说。而大塚以此认识为基础,想要如此解读--蒲团这一作品并不仅仅是私小说的纪念碑,不如说,它是“言文一致在一方面所创造的私小说中的‘我’,将在另一方面开拓的‘作为角色的我’的可能性进行了封印”,这一自我矛盾的过程记录。针对花袋的“蒲团”来说,这并不是描写以花袋为原型的,作家的“作为角色的我”的小说,而是描写这样的“我”居然能够成立,这一事态的小说,从这本小说开始,“作为角色的我”与“私小说”中的“我”开始被看做是分道扬镳了的两种事物。
       大塚认为漫画、动画现实主义或者说角色表现手法的出现,正是意味着“蒲团”的封印被解放了。“可以说新井素子无意识地,将‘作为角色的我’从近代文学的起源中唤醒过来了。”大塚如此记述到。大塚本人并不是很喜欢思想界的用语,不过,对现代思想的修辞比较熟悉的读者来说,将这一段话归纳成“被压抑事物的回归”[26]可能比较容易理解。
       一九零零年代被自然主义文学所压抑,之后也被忘却至今的作为角色的“我”和漫画、动画式的“现实”,通过一九七零年代的角色小说的诞生,以强烈的势头回归到日本文学中来。这便是在一方面支撑着大塚漫画、动画现实主义议论的历史观。大塚在文中写道,“在芳子[‘蒲团’的登场人物’]所描绘的虚构的现实中描绘虚构的我的小说,走过少女小说与悬疑小说的道路,最后,以新井素子与“Sneaker文库般的小说”的形式,再次出现在小说史中。”


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[26] 译者注:弗洛伊德的Repressed memory
 楼主| 发表于 2014-6-27 16:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-27 16:37 编辑

9-漫画符号说

       为了理解大塚的议论,我们还缺少一点。这便是他对漫画的看法。对身为漫画评论家的大塚英志来说,其[漫画、动画]这一措辞,必然是由其对漫画的理解在背后支撑的。
       在这一点上,也让我们比较详细地了解一下。大塚的漫画评论的中心在于“漫画的表现手法只不过是一堆符号而已呢,还是说,它能够拥有超越符号的身体性呢”这一问题。在这个问题核心的是手冢治虫在一九七九年的采访中的一句发言“漫画的本质只不过是符号的组合而已”。大塚将其称作“漫画符号说”,并以其有效性和界限为轴心展开了漫画评论活动。
       与之前提到的言文一致的问题一样,关于漫画的符号学特征,已经有很多人进行了讨论分析。仅限于作品分析的话,比大塚更有参考性的论者也不在少数。但是,之所以在这些人中唯独关注大塚,是因为他不仅将这种符号学特征看做制作手法的问题,还将其至于包含逻辑性侧面的,富含多视角的设问之中,进行了讨论。

漫画所拥有的的“符号-身体”的两义性


       大塚在一九八零年年代曾经当过萝莉控漫画的编辑,之后才开始了评论活动。这和有名的宫崎勤幼女诱拐事件发生后,数个自治体将情色漫画(特别是和大塚自身相关的萝莉控漫画)指定为“有害漫画”,也就是所谓的“有害漫画骚动”所发生的时期是相重合的。
       以漫画为主题的大塚的最初的著作,一九九四年的《战后漫画的表现空间》,正是以这样一个状况为背景,以考虑“漫画符号说”与骚动的关系为开端,如果漫画只不过是符号的话,无论怎样描写性,也可以以这是切断了与现实联系的符号这一理由来拒绝对漫画的规制。但是在另一方面这便是从一开始就定死了漫画表现的可能性。反过来,如果承认了漫画具有描写现实的能力的话,作家就需要承担相应的责任,不得不接受一定的规制。“漫画符号说”的是非,与这样一个实际的问题是深深相关的。
       那么大塚自身觉得应该选择哪一边呢。他在一九九四年这一时点上,只给出了暧昧的答案。但是进入二零零零年代后,却展开了一个十分有趣的主题。那便是,漫画表现既是符号,又不是符号,这一奇妙的议论。追根究底,萝莉控漫画能够成立,是因为漫画的读者会对被变形的、符号化的角色进行感情移入,有时甚至会感受到性冲动。这便意味着,漫画表现即是类型化符号的组合,同时又带有独特的身体性。也就是说,大塚认为“漫画符号说”既不能说是对的,也不能说是错的。
       而大塚将漫画的这种“符号-身体”的两义性的起源,归结于手冢自身的早期作品,具体来说,十多岁时的手冢在二战结束之前完成的练习作品《直到胜利之日》,其中的某个特定的分格之中。(图)

       根据大塚的解读,在这个小作品中可以观察到,从迪士尼学过来的,手冢在幼年时期受到影响的“符号化”的表现,换而言之,便是变形了的角色,和,战时日本所要求的“科学现实主义”,也就是对战场及兵器的细致描写,这两者在各种地方发生了冲突。并且,在此冲突的终局,手冢的表现手法发生了决定性的变化,在此引用的三格正是大塚指出的变化所在。在这一格中,完完全全的漫画角色,明明只是符号化的表现,却被铅弹击中,却在流着鲜血。“手冢在这里,授予了只不过是符号的堆积的,用非现实主义描写的角色,一个被子弹击中了就会流血的身体。我认为这一分格,正是手冢漫画的,并且是‘战后漫画’诞生的瞬间。[……]给予了野犬黑吉[27]一般的,米老鼠一般的非现实主义所描绘的角色一个会真实地受伤,死去的身体,这一瞬间,手冢的漫画远离了战前,战时漫画,完成了决定性的转变。”

       更详尽的分析,想请各位参照大塚自身的著作,特别是二零零三年的《阿童木命题》和二零零五年的《“日本动画”为什么会失败》。总而言之,对本书脉络上来说重要的是。大塚主张了这么一个意见,在《直到胜利之日》导入的这个“记号-身体”两义性,并没有停留在手冢自身的表现创新上,还规定了手冢之后出现的大量作家的主题,换而言之,也就是规定了战后日本次文化的中心所在。他如下说道“战后漫画的名作,大部分都是角色对自己的身体抱有违和感,并在这个基础上,萌生出了‘心’,同时,这也是漫画之所以要以非现实主义的表现手法来作画的原因--手冢心中的‘阿童木命题’。我认为,明知漫画是‘符号’,却想要用它去表现现实的人类时,不可避免地会出现的这个问题,超越了电影手法对漫画的影响,规定了战后漫画史的本质。
       大塚在谈到漫画、动画现实主义时,其背后必定是时刻伴随着这样一种对漫画史的认识的。所以大塚认为,既是符号的同时又描写身体,让作品抱有这一矛盾,也就是“漫画表现在做着自然主义的梦的矛盾”,是漫画、动画现实主义的成立条件。反过来说,对于运用了角色,却没有加入这样的矛盾(会死去的身体)的作品,他在美学上和逻辑上都会给予非常严厉的评价[28]。我们在之后的C部分,还会再次触及这一问题。

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[27] 译者注:田河水泡的漫画。
[28] 据大塚所说,漫画表现的这种两义性,在将,梦想般的(所以在政治上是危险的)非现实主义,与,容易转变成动员道具的(所以同样在政治上是危险的)现实主义,这两者全都击退了这一点上,可以说是“与战时下、占领下的表现进行格斗的过程中诞生的,极为合理的表现”。“在战后漫画史的开端,手冢尝试为战前与战时漫画所拥有的暴力性‘解除武装’。这与手冢为什么描绘会死亡的角色,这一特殊的,却又是身为战后漫画的起点的‘身体性’问题,估计是相关联的。当我发现这一点时,另一方面想到的是,现在的漫画对不会死去的身体居然不会抱有疑问,实在是太迟钝了。”《“日本动画”为什么会失败》一百八十七页一百八十六页。

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 楼主| 发表于 2014-6-27 16:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-27 16:44 编辑

10-半透明性

角色小说的语言


       自然主义所压抑的可能性的回归,这一文学史上的问题;进化成同时具备符号性与身体性的两义性表现手法,这一漫画史上的问题。在这两个问题的交叉点上,大塚确立了角色小说的制作手法,也就是漫画、动画现实主义的诞生。他的这一观察角度,能够广泛运用在批评活动之中。
       在这里,让我们把刚才提到的柄谷的《日本近代文学的起源》当做辅助线来用吧。该著作中针对“现实主义”发表了以下看法。“他[正冈子规]实践,并提倡大家拿起笔记本去郊外,用俳句这一形式,进行‘写生’。这一刻,他抛弃了俳句的传统主题。所谓‘写生’,就是把以往没能成为诗歌主题的东西变成主题。[……]所谓‘描写’,并不是单纯的描绘外界,而是别种的东西,因为它的使命,是将‘外界’这个东西本身给寻找出来”;“‘现实主义的起源’又同时是‘浪漫主义’的起源,我用‘风景的发现’这一词来谈论它[……]是因为,即使我们已经习惯于来自‘风景’的认知配置,我也要去探究其起源”
       柄谷在此指出,“描绘现实的文学”对立于“不去描绘现实的文学”,这种定式,只不过是明治二十年代到三十年代这一时期产生的,历史很短的一个定式而已。并且,他在这里将以这种定式为前提的现实描写的特性,用“透明”一词来比喻。“我研究的,是怎样用符号学的配置来实现‘写生’这一动作。你面前有一个事物,观察它,对其进行‘写生’。不言而喻的是,写生这一行为能够成立,必须要先将‘事物’寻找出来才行。为了寻找出它,必须先将先于事物的‘概念’,或者说象形语言(汉字)给排除。语言的存在必须是透明的。”
       近代以前,语言中充满了历史与意义,是一个不透明的存在。它在主体与世界之间形成了一个障碍。言文一致,便是将这种障碍摘除,让主体和世界能够直面彼此。至少,让人们如此相信了。自然主义文学便是在此产生的。在描述近代文学的诞生时柄谷用到了这样一种印象。那么,在柄谷的印象上重叠大塚的议论的话。角色小说诞生于文学史与漫画史的交叉点,其意义就更为明确了。
       据柄谷所言,前近代的叙事语言是“不透明”的,近代文学,或者说自然主义的现实描写正是为了将语言“透明化”而产生的。另一方面,大塚认为角色小说是作为在其中被压抑的可能性而诞生的。也就是说,角色小说的诞生,让语言再一次失去“透明”,脱离了对现实的单纯描写。
       但是,这并不是回到了“不透明”。因为角色小说所导入的新语言,漫画、动画现实主义,身为符号,却在“做着自然主义的梦”。也就是说,身为不透明的、非现实的表现,却在追求对现实透明。角色小说的语言,对抱有这种矛盾的漫画表现进行了再次“模仿”。自然主义与反自然主义(浪漫主义)、现实与非现实、透明与不透明,在这里组成了一个非常复杂的关系。
       战后日本所育成的漫画角色,即是符号,又有着独特的身体性。对漫画进行写生的漫画、动画现实主义的语言,同样集成了其两义性。所以角色小说的文章,一边描写着理所当然的现实风景,一边又总给人虚假之感(所以让很多读者觉得违和),反过来,描写着完完全全的幻想世界,却又在某些地方给人“真实”之感(所以能够诱导年轻读者进行感情移入),大概,正是因为它拥有这样的两义性。前近代的叙事语言是“不透明”的,近代自然主义文学的语言是“透明”的。我们将柄谷的这一比喻,延伸过来。可以这么说,后现代的角色小说的语言,正是因为有着这样的一段屈折历史--用前近代的媒体反映了近代的理想,并将其结果据为己用,所以可以说是“半透明”的。


支撑世界系想象力的“半透明”语言


       角色小说由“半透明”的语言构建。当然,这只是一个比喻而已。不过,各位读者,即便没有沿着我们的议论走到此处,但只要对角色小说比较熟悉的话,也应该能够直观地理解。
       比如说,这几年来,以博客为中心,经常使用“世界系”这一词来形容出现在轻小说与其周边作品中的想象力。世界系,一言蔽之,是指将主角与其恋爱对象之间,狭窄的、情感上的人际关系(你与我的关系),绕开对社会、国家等中间项的描写,与“世界的危机”、“世界末日”等巨大的,存在论上的问题直接关联的一种想象力。常被提及的典型作品有,高桥新,连载于二零零零年到二零零一年的漫画《最终兵器彼女》;新海诚,二零零二年的动画《星之声》;秋山瑞人,二零零一年到二零零三年的小说《伊利亚的天空 UFO之夏》。“世界系”这一词的流行是在二零零三年左右,在笔者执笔本书时,这一词就已经略显古老,但可以分类进世界系的作品却并没有减少。不如说,世界系的想象力已经全般渗透进了御宅族市场,所以很少被单独拿出来了。前述的上远野著《我们在虚空中望向夜空》也好,谷川流著《凉宫春日的忧郁》也好,都具备了世界系的特征。
       从以上观点,我们可以分析出,世界系的想象力正是由语言的“半透明”性所支撑的。若语言是“透明”的,作品世界便会被理解成现实描写。自然的,为了描绘超越日常逻辑的世界,让描写具有说服力,就必须经历繁琐的步骤。实际上,在自然主义式现实主义的基础上写作的SF作家们,都在设定上消耗了很多劳力。另一方面,若语言是“不透明”的,“一开始就脱离了现实”--作品世界便会被如此理解。荒唐无稽的故事与状况,想怎么写就怎么写,但是却难以吸引读者进行等身大小的感情移入。神话和民话便是如此。
       不过,漫画、动画现实主义的“半透明”语言,却能够实现两者皆非。角色小说中的登场人物,是以漫画角色为蓝本来描绘的,拥有身体,同时又是符号,以“是人,又非人”这样的暧昧存在被人们所接受[29]。所以,一方面读者能够很简单地就与登场人物同化,另一方面即使登场人物的行动脱离了现实,读者也能很自然地接受。
       世界系小说,正是最大程度上活用了这种角色小说特性的作品。在世界系小说中,故事从描写十多岁的平凡主人公与其周围平稳的学园生活开始,一边维持这种日常,另一边则淡淡地描写着非现实的世界--女主角是战斗机驾驶员(伊利亚的天空 UFO之夏);同学是宇宙人(凉宫春日的忧郁);学园生活其实是假想世界(我们在虚空中望向夜空)。日常直面着非日常,这样的故事展开能够成立,作者想象力与读者的感性并不是主要原因。不同于前近代叙事的,不同于近代言文一致的,后现代的混合文体,是它使其变为了可能。


角色小说的隆盛是例外的现象吗


       这一分析,让我们多少需要修正一下A部分的结论。在B部分的开头已经多次重复过,笔者在这里整理出了一个结论,自然主义文学描写现实,角色小说则脱离现实。
       但是,正如至此的结论所明确指出的,整理出来的结论太过于单纯了。实际上,角色小说并不是脱离了现实,而是只与现实对接一半。这一半,正是角色小说的魅力与毛骨悚然的源泉。
       所以,不能单纯地将纯文学或者说自然主义的环境(现实)与角色小说的环境(资料库)对立。日本文学确实被两种想象力的环境所分割,但是,两者并不是独立的。自然主义的环境也好,角色小说的环境也好,都有着各自的历史。在这些历史中,“自然主义的梦”从文学到漫画,又回到文学,横跨多个媒体,被变形,被转交,被继承。
       自然主义能够将现实作为环境,是因为近代化进行的同时,语言被透明化了。但是角色小说能够将资料库作为环境,却并不仅仅是因为后现代化的同时透明化不再起作用。一九七零年代的日本,角色资料库能够成为后现代新文学的苗床,大概是因为在文学之外,还有做着私小说的梦的另外一个媒体存在。
       笔者在A部分提到,人工环境文学的抬头,是后现代化过程中的必然。但是,文学的二环境化,实际上,是由如上所示的,在文学与其外部之间进行的“自然主义的梦”的丢接球所支撑的。并且,这一丢接球,在历史之中,有一半属于偶然。
       那么,我们所目击到的角色小说的隆盛,可能是由偶然堆积起来的一个例外的现象。人工环境现实主义,确实是在后现代化中必然出现的。但是,如果没有特殊的条件,可能无法大幅成长。角色小说,大概,只有在将“自然主义的梦”托付给了漫画这一特殊媒体的战后日本,只有在御宅族的次文化之中,才能酝酿出如此丰厚的作品。换而言之,估计,角色小说,在原理上是后现代所产生的小说形态的一种,同时也是只有在战后日本才会产生的小说形态。
       关于这一点,笔者还无法做出判断。我认为,这一问题的答案,只有在直面日本文学的二环境化,在“将纯文学与轻小说、甚至是漫画、动画置于同一个评价的轴线”这一前提上,去追踪媒体与社会的关联内不同想象力环境的历史,写出如此这般的,全新的“日本文学史”之后,才能够第一次触碰到它。我们现在,还处于一个寻找线索的阶段。

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[29] 这里参考的是漫画评论家伊藤刚,他认为,自手冢治虫以来,漫画表现的巨大问题是“现实身体的表象”,而各个作家对于这个问题的态度,都在他们描写的“亚人”或者说“非人”中得到体现。《Tetsuka is dead》二百六十六页以下。大概这对于角色小说来说也是一样的。
 楼主| 发表于 2014-6-27 16:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-27 16:49 编辑

11-文学性


利用语言的半透明性来描写现实

       我们在第8节发布了预告。角色小说的文学可能性将会从“屈折”中被挖掘出来。通过至此的议论,我觉得各位应该已经充分理解了其意义。
漫画、动画现实主义只描写一半现实。正是这一半,让自然主义式现实主义的文体无法实现的,日常与非日常毗连的独特的作品世界,变为可能。世界系小说便是其中一例。A部分我们将焦点置于作品与环境的关系上,忽视了环境的历史,没能捕捉到这种文体的特性。所以在B部分,我们将会对此进行补足。
       在此,我们在思考角色小说的文学可能性时能够发现一种不同于自然主义式可能性的、全新的观察结构[30]。在自然主义文学中,由于语言是透明的,所以判定是否具有文学性的条件便是是否与现实进行了格斗。然而,我们注意到了漫画、动画现实主义的半透明性,那么,角色小说与现实的关系应该以不同的方式来思考。漫画、动画现实主义的语言只有一半是透明的,所以不能完整地描写现实。那么,我们是否可以逆转一下思维,角色小说的文学可能性并不是在于对现实进行自然主义式的描写(本来就做不到),而是去发掘一使用透明的语言就会消失殆尽的现实,利用半透明性将其散射至非日常式的想象力上后再显现出来[31]。是通过如此这般屈折的过程才能看见的文学性。
       只是描写平凡的现实(日常)的话,用自然主义式现实主义的语言便可。反过来追求彻底的荒唐无稽与虚构(非日常),也适合用自然主义式现实主义的语言。但是角色小说的想象力介于两者之间。我们去阅读,主人公是平凡的少年,舞台也是司空见惯的日本街道,同时同学却是战斗机驾驶员、宇宙人,学院生活整个都是虚拟的,这样的故事。大量的年轻作家选择书写这样的小说,同时大部分读者又很自然地接受了这样故事。很可能是因为,其中描绘了,只有通过非日常这一面镜子才能够展现出来的东西。至少,很多读者是这么相信的。
       自然主义式的解读认为角色小说的魅力在于对新现实的写生。但是笔者认为角色小说的魅力其实在于使用非现实的角色来漫反射出现实。如何让非日常的想象力成为描写日常时的必经之路,这不正是角色小说不同于前近代叙事与近代自然主义的,其独有的文学挑战吗?


只有通过虚拟才能描绘出的现实


       我们整理以上的议论后,可以更为明确地理解大塚的主张了。例如,他还提及到和新井几乎同时出道的年龄相近的女性作家,堀田朱美。大塚如下说道,堀田在一九八一年以《1980 爱子 十六岁》和史上最年轻获奖者的身份夺得了文艺赏,成为了一个巨大的话题。据大塚称,这本小说的主人公和新井小说中的人物一样,被类型化地描写,在这一点上具备了“作为角色的我”的性格。但是,两者却存在着决定性的差异。“新井素子在身体属于符号的动画般的世界中描写‘我’、描写‘死’。而堀田朱美则搬出了‘1980年’这一现实的时间。虽然‘我’和新井的人物一样被角色化、但是堀田却将这个‘我’放在与现实主义的现实之上。描写了‘假想的我’,却没有思考,为什么必须要写它,或者说要用什么样的方法让其成立,堀田的小说没能走到这一步。”
       在这里,大塚通过对比新井和堀田,想要梳理角色小说与现实的复杂关系。新井将自然主义式的主题“我”与“死”丢进了角色的世界。与其相对照的是,堀田将角色的意匠投入到了自然主义式的世界之中。在表面上两者是相近的。但是本质却大相径庭。大塚如此认为。因为前者会发生角色表现与主题的冲突,而后者却不会。前者希望通过这一冲突描写某个现实,而后者却对其不加追究,熟视无睹。
       因此,大塚认为只有前者才配得上“文学”之名。因为它继承了,前述的,从漫画史传承过来的意志--通过角色式的、符号式的表现来描写现实。
       自然主义式的解读对文学的文学性追求在于对现实的描写。与其相反的是,大塚对文学的文学性追求在于对现实描写时蕴含的独特屈折。比方说,他在《角色小说的制作方法》中如此记述到,“有的‘现实’,只有在‘对只能描写现实这一点有自知之明’后才能被描写出来。”角色小说只有通过这种逆向思维才能过成为文学,并且必须去这么做。大塚如此重复到。“志愿书写角色小说的各位,千万不要对‘文学’抱有恐惧。”笔者在本书中,将只有通过虚构才能够写出来的现实--大塚通过逆向思维表现出来的这种感觉,命名为“半透明性”。关于“文学”的定义,我们在之后的C部分还会再次进行议论。
       那么,让我们整理一下至此的议论。我们在第一章的开头,提出了一个问题,在后现代的资料库消费世界,故事要以怎样的形式幸存下去,并且这种全新的故事会给我们带来怎样的可能性。
       这一问题的回答,正如我们已经提示的,是“作为人工环境文学生存下去”。
       后现代化意味着大叙事的凋零。大叙事的凋零意味着人们对现实的认知发生了多样化。所以,在后现代化被推进的社会中,多数的故事,以流行文化的资料库所形成的人工环境为基础,而不是自然主义式的现实为基础被制作。在日本,御宅族的角色小说走在了这一变化队伍的最前列。
那么,这种人工环境文学会给我们带来怎样的可能性。要回答这一问题,有必要在后现代论的基础上导入文学史的视角。
       日本文学、在一百年前引进了自然主义,在六十年前将其输出到了漫画里,三十年前这一理想又反过来输入,回到了文学之中,产生了角色小说。并将此理想折叠进了漫画、动画现实主义之中。这一屈折使得角色小说的-与以往的自然主义式写生所不同的-半透明表现成为可能。换而言之,从角色小说的历史经纬来看,它可能拥有与近代文学不同的文体。这便是对上述两个问题的,现在这个时间点上,可以做出的解答。

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[30] 译者注:知识社会学中所谈的认识者的“观察结构”(Aspektstruktur)
[31] 译者注:这里举一个我认识的写手的文章(已获得许可)。这位写手在没有意识到这种文学性的情况下,半偶然地,或者说仿佛与生俱来地一般,写出了符合这个要求的文章。归纳一下的话,主人公有一种能够让任何事件都能实现的能力。但是这个能力有几个限制--其一,要实现的必须是别人心里所想的,而且概率很低的事。其二,主人公也想实现那件事。其三,这件事对主人公本身不会有影响,或者说主人公会从受影响的名单中自动被剔除(这便是半透明)。在明白了自己的能力只能让别人幸福,不能让自己幸福后,主人公一度决定再也不使用这个能力了。但在故事的最后 ,主人公遇到了一个不幸的女孩,那个女孩想要变得幸福,主人公第一次遇见她时无视了她,但是最后还是忍不住使用了能力,让所有想要变得幸福的人变得幸福。但是什么也没有发生,于是便得出了这样一个结论:每个人变得幸福的几率并不低。(这便是一用透明便会消失殆尽的现实)另外,译者在讨论西尾维新的特点时也指出过,如《猫物语黑》等,特别是《少女不十分》,也拥有同样的“屈折”特征。
 楼主| 发表于 2014-6-27 16:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-29 21:10 编辑

C-媒体


12-游戏一般的小说


小说所面临的独特问题

       我们通过至此的考察,以社会学与文学的视角探讨了后现代的条件与角色小说的关系,成功地在各自领域中得出了一定的结论。在第一章的末尾,我想要再添加一个论点,这一论点在考虑现代文学的地位时是不可避免的,通过它来明确角色式想象力的某个特性之后,再与第二章连接起来。
       在此我们要增加的是传播学-媒体研究的视角。在现代社会中,故事以各种各样的形式被提供给消费者。特别是在御宅族的市场中,这种倾向十分明显。在其中,故事不止是小说,同时可以是漫画与动画,也可以是游戏,甚至可以被暗藏在角色商品的背后。《动物化的后现代》中,我也已经指出了。围绕一个故事展开的多个媒体,其复数性、常说的“跨媒体制作”正是资料库消费的特征。而小说在其中并不是一种十分有力的形式。
       我们在至此对现代社会的叙事的思考中,选择了角色小说作为模板。若本书属于一般的文艺评论的话,选择小说来作为思考叙事的模板,这一选择是符合常识的,没有提出根据的必要。但是本书的对象是御宅族的文学。而御宅族的文学或者说叙事想象力实际上在多种多样的媒体中展开着。所以,在这么一个环境中唯独注目于小说这一形式的话,必须要明确给出其理由。
       我们在前一节的议论中明确了这一点,后现代这一时代需求着人工环境文学,并且这一需求在日本,与特殊的历史相结合,产生了角色小说这一形式。那么这一人工环境文学,也就是角色小说的特性,要怎样与同样是由角色式想象力所支撑的其他媒体进行区分呢。换而言之,这一想象力不是以漫画;也不是以动画;也不是以游戏的形式,而是以小说的形式出现时,所出现的特殊问题和课题-至少我们假定会出现-那么会是怎样的问题与课题呢?


围绕轻小说起源的议论


       我们在此,第三次将大塚的议论作为我们的起点。但是这次我们并不是为了参照其观点,而是从其盲点入手。
       这是怎么一回事呢?不只是大塚,所有的轻小说论都有着其盲点存在。正如第一章提及的,新城的《轻小说“超”入门》谈论的是“狭义”轻小说的发展史。新城将“狭义的轻小说文库”的诞生定位于一九八零年角川Sneaker文库和富士见Fantasy文库的创刊。将“狭义的轻小说”的确立定位于一九九零年《秀逗魔导》的出版。我们至此以这一认识为前提对轻小说进行了探讨。
       但是,正如新城自己使用了“狭义”这一措辞来表面他有所保留的态度一般,我们可以从其他的视角来观察轻小说的发展史。而且,说不定老读者希望扩大轻小说的定义,往更远的地方探究轻小说的起源,而年轻的读者反而希望缩小轻小说的定义,在更近的地方划清界限。最近开始出现了将轻小说的可能性限定在世界系和一般文艺的边缘作品之中,这样的观点。认为应该将轻小说从《秀逗魔导师》和后述的《罗德斯岛战记》分离开来。这种看法与前述的自然主义式解读亲和度高,再过几年,可能就会成为轻小说论的主流。但是无论如何,将轻小说的定义与起源定位于何处,这一选择都是明确反应了各论者自身的文学观、社会观、御宅族观的(当然,对笔者自己来说也是这样)。
       那么,我们便可以在大塚的轻小说论中发现其独特的偏激之处。他在《角色小说的制作方法》一书中将轻小说的起源分为三个阶段,第一阶段是一九七零年代以前就存在的“年轻成人小说”;第二阶段是一九七零年代出现的“少女小说”;第三阶段则是一九八零年代后半导入了桌上角色扮演游戏(TRPG)的方法论后被制作的“游戏一般的小说”
       第一阶段的分类是以年少的读者为对象的、基于自然主义式现实主义的娱乐小说。大塚举出了眉村卓、平井和正、井上厦等代表作家。这一小说群虽在儿童向这一点上来说是被制约的,但是基本上还是在以往的SF与悬疑的范畴之内,并没有特别突出的特征。第二阶段的分类是一九七零年代至一九八零年代,由年轻女性作家们创造的小说群。一九七六年创刊的Kobaruto文库为其成功做出了巨大的贡献。大塚在这里则举出了,之前也详细提及的新井,以及冰室冴子、久美沙织、折原美都等作家。她们的文体富有特色,当时的文艺评论家关注这些“少女小说”的例子也很多。如前述所说,大塚认为这些才是漫画、动画现实主义的母体。从少女小说中诞生的漫画、动画现实主义通过流入年轻成人小说,创建了轻小说的原型。


《罗德斯岛战记》登场的意义


       另一方面,第三阶段的分类,与来自国内小说市场的前两个分类相比,出身迥异。
       桌上角色扮演游戏,简单地介绍一下的话,是由“GM”与复数参加者围在现实的桌子旁,在GM的指示之下,由参加者们扮演架空的角色,一起构筑起同一个故事的,富有表演性和社交性的一种游戏。即使是在同一个规则之下,不同的GM和玩家,或者是同一个GM和玩家,但是色子的点数不同,又或者是参与者的意志发生了变化,在每次游玩时都会产生完全不同的故事。作为舞台的世界,多数是由常说的“剑与魔法”这种幻想世界观所构筑的,但非只有这种模式。
       桌上角色扮演游戏是在一九七零年代前半由美国人构思出来的。虽然之后不久便传入日本,但是对日本来说,由于一九八零年代前半家用游戏机的普及,为其开发的角色扮演电子游戏反而更为大众所熟知。现在说道“角色扮演游戏”一般都是指电脑角色扮演游戏。称呼其源头时反而需要加一个“桌上”来进行区分,似乎就是这样一个原因。但是,一九八零年代至一九九零年代桌上角色扮演游戏还是以年轻世代为中心迎来了一股热潮,其影响扩散到了各种各样的领域。
       在本书文脉中特别重要的是,描写桌上角色扮演游戏的游玩风貌的“回放”作品,也就是由游戏系统所产生的故事,开始出现,并获得了巨大的支持。一九八八年出版由安田均担任原案,水野良执笔的《罗德斯岛战记》正是其代表性的存在。大塚也举出了这一作品。
       《罗德斯岛战记》的制作手法与出版经纬与一般的小说完全不同。这一故事原本只是一场桌上角色扮演游戏的游玩记录而已。
       《罗德斯岛战记》的原型在情报志所连载的某著名桌上角色扮演游戏的游玩实况记事之中。此记事由一个叫“GroupSNE”的创作者集团所著,原案安田正是其代表,作者水野良也曾是其中一员。这一连载虽受好评,但作为其基础的游戏本身并不是GroupSNE的著作物。于是GroupSNE一边将这一记事小说化并出版,另一方面又对作为其基础的游戏进行改编,决定开发一款强调《罗德斯岛战记》世界观的桌上角色扮演游戏[32]。前者是《罗德斯岛战记》,后者则是一九八九年出版的《罗德斯岛战记Companion》。
       用比较抽象的方法来整理《罗德斯岛战记》的成功的话,可以这么描述。将一个叙事商品化的同时,将生成这一叙事的超叙事层级的系统(世界观与规则)也作为商品贩卖。其意味着这样一种双重战略的出现。(图:叙事与超叙事的双重消费)

《动物化的后现代》的读者们可能会想起“故事消费”和“资料库消费”的说明图[33]


       这是必然的,因为前著所参照的大塚《故事消费论》实际上正是与《罗德斯岛战记》处于同一时期,在近旁观察着其出版与制作经纬后写下的论考[34]。在这一点上,我们离开轻小说史,在更为广阔的战后文化史角度来看《罗德斯岛战记》,也可以认为其是“故事消费”的起源,占据着与“动物化”相连接的重要位置。
       于是,这般作品的出现与跨媒体制作相结合,对一九八八年以后的轻小说,新城所言及的“狭义的轻小说”而言,在制作手法上也好,贩卖战略上也好都产生了巨大的影响。大塚在《故事的体操》、《角色小说的制作方法》中也反复强调了角色扮演游戏的点子在写小说时是非常有参考价值的。他称,想要成为小说家的话应该先学习角色扮演游戏的手法[35]。
       实际上一九九零年代时就有大量的GM和游戏设计师在小说界出道了。至此我们所参照的新城正是在《罗德斯岛战记》流行的同一时期,与GroupSNE相近的地方,通过邮件进行的角色扮演游戏(Play By Mail)的一名GM。

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[32] 实际上事情的经纬更加复杂,《罗德斯岛战记Companion》出现的约半年前,GroupSNE发表了另外一款名为《Sword·World RPG》的角色扮演游戏的指南书。在其中设定了被认为是罗德斯岛的地域,两者共有着同一个世界。所以大多数情况下《罗德斯岛战记》的本体被认为是Sword·World RPG。但是这里我们还是服从GroupSNE的官方网站上的分类,将两者视为不同的作品。
[33] 译者注:这里引用台版第一卷的图片。
[34] 《“御宅族”的精神史》二百八十七页以下参照
[35] “这种叫‘TRPG的回放’的手法在写文章上也是十分有用的。我在以前所教授的小说学校时,一直在主张将TRPG加入课程里面,有其原因。[……]想成为小说家的各位,如果你周边有玩TRPG的人在的话,最好现在就参加进去。”

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 楼主| 发表于 2014-6-27 16:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-29 21:15 编辑

13-游戏


大塚对“游戏般的小说”的低评价


       角色扮演游戏对一九九零年代的角色小说产生了决定性的影响。大塚认可了其影响之巨大。但是在此十分有趣的是,大塚在认可了上述的事实关系的情况下,还是对基于角色扮演游戏的手法在文学层次上给予了很低的评价。他将“游戏般的小说”和前述的第二起源中诞生的“动画、漫画般的小说”区分开来。认为,后者立志描写现实,但前者却缺乏这一努力。“我认为‘游戏般的小说’和‘动画、漫画版的小说’虽然同样是角色小说,却有着根本的不同。”“电影、漫画、悬疑小说在对自己只能将人的死描写符号这一点上有自知之明,却还能够探索着与现实的关系。与之相对的‘游戏’、以‘游戏’为起点的‘游戏般的小说’缺乏这样的努力,我不禁这么认为。”
       在这里被追究的,是B部分也会论及的漫画、动画现实主义特有的“矛盾”与“反论”的有无问题。在大塚的想法中,“动画、漫画般的小说”直面了反论,继承了漫画、动画现实主义。所以它与“现实”相接,具备了文学的魅力。但是“游戏般的小说”缺乏这一“努力”。只不过是脱离了现实的消费品,缺乏文学的魅力。这便是说桌上角色扮演游戏的手法虽然适合商品化的故事生产,但是不适合文学上的故事制作。大塚如此考量。将文学性的有无和与现实的关系挂钩,在这一点上,我们可以看到,大塚将他本应排除了的自然主义式的文学观,再一次招入、接受了下来。


游戏能是否能够描绘死亡


       那么,为何“游戏般的小说”无法产生漫画、动画现实主义的矛盾呢?大塚自身的答案是十分单纯的。
       这里再次确认一遍,大塚认为漫画、动画现实主义的文学可能性在于使用不会受伤的符号去描绘“会受伤的身躯”、“会死亡的身体”,这一矛盾;“怎样让只算作符号的表现能够描写现实的死,这一问题”。但是,他的观点中,认为“游戏般的小说”因为其原型是游戏,所以无法产生这样的矛盾。因为游戏在本质上,被描绘成了可以“重置”故事的媒体。游戏中所展开的故事只要它还是属于游戏,那么就可以无数次“重置”。所以,在游戏之中,角色可以活在无数个不同的故事中,可以经验无数次不同的死。这便意味着角色无法获得“会受伤的身躯”,“会死亡的身体”[36]。
       这一主张即使不了解大塚的漫画、动画现实主义论,也可以十分简明地理解。电脑角色扮演游戏的玩家们日常般地进行着这样的活动,在重要的选择和危险的场面前进行“保存”,玩家角色“死亡”后便回到保存点重来。对于射击游戏和动作游戏的玩家来说,这一日常则是玩家角色“死亡”后回到最初的画面再次经历同一个场景,与同一个敌人战斗,意在通关某个关卡。大塚所注目的便是这样一种“重置”的经历。可以说只要有它在,游戏即使把死亡描写得再鲜明,也不可能描写“现实的死”。因为死亡正是因为其不可重置,才是现实。
       这一主张因为过于单纯,反而容易遭受到对游戏学术研究熟悉的读者的反驳。游戏是否能描绘死亡,并不是一个很容易回答的问题。根据游戏的定义和死亡的定义,会有各种各样的答案。比如说,在益智游戏中寻找死亡是毫无意义的。一些读者可能会有这样的疑问。
       在此,我希望这些读者回想起,议论的起点是在《罗德斯岛战记》上--这一点。大塚并没有论及所有游戏的性质,仅仅只集中在桌上角色扮演游戏,并且是站在小说家的立场上,针对其对故事的影响来说的。
       例如,大塚在《角色小说的制作方法》的某章,以“关于故事不只走向唯一的结局”为题,介绍了其自创的“游戏般”的故事制作手法。这一制作手法比起说像角色扮演游戏,不如说像图版游戏[37]或者卡片游戏。他将以这种手法制作的小说泛称为“游戏般的小说”。“‘故事不是一直线’而是如网状拓扑般富含了各种分歧可能性,并加入了‘角色会擅自行动’这一要素。我认为这才是‘Sneaker文库般的小说’的本质所在。”[38]
       也就是说,大塚在此讨论的是作为生产复数故事的超叙事层级系统的游戏,以及其对故事的影响,至于这之外的其他游戏,他先放在了一边。将问题意识限制在了这一层面,虽然作为游戏研究是不足的,但是在《勇者斗恶龙》、《最终幻想》掌控了数百万消费者的,生产了大量冒险游戏的、其影响甚至大幅改变了小说市场的日本,是有着其独特的重要性的。所以笔者在着之后也会以这一限定为前提对游戏进行讨论。
       我们在这之后,将会不时提到“游戏”,还会提出“游戏现实主义”这一词,但这并不针对游戏整体。本书的中心仅在于故事与文学,对游戏的讨论仅限于其和故事与文学有关系的部分。对电子游戏熟悉的读者们,在此后的议论中,请将这一点牢记在脑海之中[39]。

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[36] 《角色小说的制作方法》新书版一百四十一页
[37] 译者注:是桌上游戏的一类,指将图文符号画在一块硬板上作为记录工具的游戏。除了必备的图版外,也可能用及棋子、骰子、筹码、卡片、小板块、资料栏等种类繁多的配件。历史最早可追溯到古埃及前王朝时期的塞尼特、盘蛇图,范围涵盖古代传统的棋类到当代的桌游。
[38] 《角色小说的制作方法》新书版一百六十一页
[39] 虽说如此,实际上以这一限定为前提来阅读的话,大塚的议论不如说是和游戏研究对接上了轨道的。欧美研究中也不时触及到故事与游戏的关系,也指摘了上述的超叙事性质。比如说贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)将某种游戏的本质定义为能够产生“复数个有可能的故事”的集合。《当游戏学遭遇叙事学:(电视)游戏与叙事的异同》(Ludology Meets Narratlolgy:Similitude and differences between (video) games and narrative)。这一指摘与大塚的理论实际上在起源上是相同的,欧美的研究者在研究故事与游戏的关系时,一般是参照热拉尔·热奈特与克洛德·布雷蒙等,战后法国结构主义叙事学。大塚英志在解说角色扮演游戏和自己的创作手法的特征时正是参照了同样的理论。结构主义揭示了多样的故事和社会构造是由少数几个模式的变奏产生的。弗拉斯卡也好,大塚也好,都是在这个基础上,在游戏中看到了支撑人们故事想象力的,无意识结构的反应。
 楼主| 发表于 2014-6-27 16:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-29 21:28 编辑

14-角色II

对大塚围绕死亡问题的议论提出疑问

       游戏在偶然中,或者说在玩家的相互作用之中能够编织许多故事。这里提到的故事。实际上只是“可能存在的展开”的一种,而不是“只有这种展开”的“必然”。所以,游戏无法描写死亡。“游戏般的小说”因为和其共享了同一个系统,所以无法描写死亡。在这一点上,它与利用角色描写死亡,进行这一苦斗的“动画、漫画般的小说”是大为不同的。这便是大塚的主张。
       但是,经过至此议论之后,我们会觉得这一主张稍显牵强。“动画、漫画般的小说”能描写死亡,“游戏般的小说”则不行。这一主张的前提是,前者的叙事是“走向唯一结末”的,而后者则不行。但是针对同样是参照角色资料库来制作的两者,我们是否能如此区别呢?


超叙事式想象力的扩散


       让我们再次来思考角色式想象力的特性。我们在第二节强调了要关注角色的脱离故事式的、超叙事式的性质。角色从其故乡--故事中轻易分离,移住进了派生类作品中。这一现象不仅能在轻小说中观察到,在御宅族们所生产的的所有作品中都能发现。
       第二节虽然没有提及,角色脱离故事自律存在这一现象从叙事层面来看,意味着--角色作为超叙事式结点被给予的那一刻,便半自动地解放了所有单个故事往其他故事的想象力。阿宅们在阅读或者观看特定的故事时,同时能够很容易地幻想在这一故事中登场的角色在别的故事中出现的光景。并且,这一想象力即使无法由原作来满足,也可以诉诸于二次创作和关联商品。
       这样一种超叙事式想象力的扩散是作者想阻止也阻止不了的。比方说,一九九年代中期的动画作品《新世纪福音战士》受到了年轻世代的压倒性支持,成为了一个社会现象的同时,还编织出了无数的二次创作作品。如大家所熟知的,在这部作品中担当监督一职的庵野秀明,在TV版的最后两话和剧场版的第二作中将《新世纪福音战士》的虚构实体化[40],在这之上调戏观众。或者说对作品展开了过剩解读的御宅族们进行了猛烈的讽刺。在当时的采访中也不断重复了这一点[41]。但是这一讽刺与评判并没有唱衰他制作的角色的魅力。实际上该作品的制作母体的GAINAX至今也在制作着EVA的关联商品。
       包含角色小说在内的御宅族市场,因为采用了角色资料库作为想象力的环境,便可游离与原作的性质与原作者的意志之外,时常以“不再走向一个终结”的态度来消费、解读故事。我们在刚才提出了,游戏的一个要素是能够生成复数故事的超叙事层级系统。在这一延长线上来考虑的话,甚至可以将市场本身,或者阿宅们的交流本身看做一种游戏系统。这一消费行动与原作是否按游戏般的手法来制作,实际上基本无关[42]。
       在御宅族的市场中,原作者即使压抑角色的超叙事性,让其走向“唯一的结局”,消费者也会擅自解放其超叙事性,让其展翅与其他故事之中。一九九零年代让庵野感到焦急的,可以说正是这样一种状况吧。


所谓角色便是游戏般的存在


       这样的一种状况使得现在市场上流通的角色无论出现在“动画、漫画般的小说”中还是“游戏般的小说”中,其本质都是超叙事式的,也就是游戏式的存在。
       角色一词的意义繁多,说角色在本质上是游戏式的,超叙事式的,可能会让很多读者感到疑惑。比如说迪士尼与三丽鸥[43]的角色、运动选手的角色、或者在日常生活中指代“性格”、“人物”的广义上的“角色”。在这个水准上来说,这一理论的确是破绽百出的。但是,把“角色”这一词运用到分析御宅族的市场时,这一理论就极具整合性了。
       当然, 御宅族的市场在电子游戏与桌上角色扮演游戏普及以前就已经成熟。但是一九七零年代至一九八零年代电子游戏对漫画与动画市场的渗透,改变了故事与角色的关系(或者说正在发生的变化吸收了游戏这一新形式),给予了角色独特的存在感,我们的确可以这么认为。实际上,直到现在角色才被认为成为了御宅族作品的中心,并且这一感觉的历史并不悠久。角色与蕴含在角色中的阿宅们的情感(萌),其重要性得到认识,其实在御宅研究史的文脉上,是最近的事情[44]。
       角色的重要性,在《动物化的后现代》中成为主题的御宅族消费行动的变化、二次创作的大众化、跨媒体制作的完善的同时得到了突出。将这一并行性质理解为,角色所具有的游戏式或者说超叙事式特性,在故事的相对化和复数化这一点上,与后现代化的大潮是相符合的,就简单易懂了。在一九八零年代以后的日本,超叙事式想象力的扩大--这一共同的基盘之上,一边,游戏式制作手法的渗透强化了角色的资料库消费,一边,资料库消费的发展又加速了游戏的普及。有这样一种正反馈在效力也说不定。
       这与作家们的实际感受也非常接近。新城认为,文学与游戏的接触使得“近代文学的角色=选择与决断事物,具有内面和性格的人物”开始不得不被再解读为“游戏式的世界观中的角色=(在任意状况下的)所做所谓与决胜台词的集束”,并从中诞生了现在的角色表现。大塚也在《故事消费论》中用电子游戏来比喻了故事消费的出现。


角色小说必然带有超叙事性


       因为将角色资料库作为环境,角色小说才能够成立。在这一环境中,角色的本质是游戏式的或者超叙事式的存在。角色在其作为角色自律的瞬间,便唤来了不同故事的可能性。
       所以,将角色小说区分为“动画、漫画般的小说”与“游戏般的小说”,这一大塚的主张,在原理上就是不成立的。现在的读者感性之中,“角色突出、活了”便是意味着其游戏式=超叙事式的解读可能性被解放、“唯一的结局”被解体[45]。“动画、漫画般的小说”在角色突出、活了的瞬间就变成了“游戏般的小说”了。
       同时,我们反过来看就可以发现大塚的轻小说论的弱点所在。大塚将轻小说所依据的想象力环境命名为漫画、动画现实主义,将其置于文学史与漫画史的交叉点上,为我们开拓了讨论人工环境文学的康庄大道。但是同时,他又将“动画、漫画般的小说”与“游戏般的小说”严加区别,将后者论外处理,缩小了其分析范围。
       大塚的角色小说论一方面谈论了通过导入角色之后才能实现的文学可能性(半透明性),另一方面却尝试排除其另外一个性质(超叙事性),抱有这样一个巨大的矛盾。针对桌上角色扮演游戏与“游戏般的小说”的讨论,是这一矛盾最突出的特异点。大塚对轻小说的态度根据年代和作者大幅地摇摆不定[46],可能是因为他自身没有很好地处理好这一矛盾。

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[40] 译者注:将虚构实体化具体是指旧剧场版真心为你的实写部分,该部分当时是在新宿某电影院及其周边拍摄的,对在电影院里看这部作品的观众来说,屏幕上映出了你现在坐着的电影院,很像第四面墙这一虚构的实体化(参考维基:第四面墙)。另外实写部分出现的粉丝信件,网络投稿,寄往GAINAX SHOP的涂鸦等都是以实际寄往GAINAX的信件为蓝本,由工作人员制作的。这些实例,无疑都是在提醒观众,你现在观看的电影,只不过是一个虚构的故事而已。
[41] “有些人解读过了头,连我没想到的地方,他却断定一定是这样。而且我都已经否认了(笑)。作品自己迈起了步子,这种感觉很不愉快啊。自己迈步子到没什么,但是步子迈得太大了,以至于都脱离了我的责任范围了[……]只有观众的欲望在不断膨胀。按照快感原则来的话的确是没办法的事情,估计到最后会连自己都受不了了,把桌子掀翻(笑)。”
[42] 译者注:这里夹点私货,总结这一段的话,重要的不是有没有按照游戏般的手法来制作,而是被当做游戏般的手法制作出来的东西消费了--这一点更重要。反过来说,怎样利用这种消费习惯,反过来利用游戏般的创作手法,我觉得是很重要的,至少在利益上来说。
[43] 译者注:Hellokitty的东家。
[44] 这一段文字可能会招来“御宅族谈论萌是二十、三十年前就存在的事情”之类的反驳。但是笔者实际上说的是另外的东西。怎样定义御宅,萌在其中占有怎样的份额,到底萌的起源在哪里等等“本质论”,在御宅族之间实际上是有各种各样的议论的。但是在这些多样的议论之外,二零零零年代前半,围绕宅作与御宅族现象的言论中对萌的重视急速增加(包括其成为了流行语这一事件);对并没有特别重视萌的御宅族们来说,也无法无视这一急速增加的言论,这是单纯的事实。笔者在这里参照的其实是这一社会学的部分。另外,在御宅研究中对“萌”的急速抬头感到疑惑的人也存在,代表了第一世代御宅族的论客冈田斗司夫的发言最明显。“话说,我要是说‘我不怎么明白这个萌是什么啊’的话,‘诶?你明明是御宅族却不知道萌吗?’就会变成这样的结果。不觉得这很奇怪吗?[……]怎么说呢,‘诶?什么时候萌豚变成了御宅族的中心了?’这样的,我总感觉到一种违和感,而且这种违和感一种持续到现在。”(《阿宅已死》十七页)
[45] 译者注:讲得很繁琐,实际上可以这么总结--“能出同人”,实际上在同人界本子多的基本上可以等同于“角色突出、活了”,这一点可以在东方与例大祭,V家与V家曲,舰娘与舰娘本的火爆中看出来。在角色资料库消费的背景下,同人亲和力高的作品,往往容易获得成功。以上全是私货。
[46] 比如说,大塚在本书不断参照的《角色小说的制作方法》中,也存在这一摇摆不定的态度。他在该书出版三年后在别家出版社再版的文库版中加入了如下的叙述。“过去在撰写本书的旧版时,为了给现在被总称为‘Light·Novels’的小说发掘出某种可能性,所以我将其称作了‘角色小说’。至少希望‘Light·Novels’从‘请理解我’‘我很特别吧’这样的‘私小说’也就是‘文学’中破壳而出,去往充满可能性的别处。在这一层意思上,我写下了‘角色小说也可以是文学’这一句话,结果,他们中的一部分在‘文坛’与‘文艺杂志’之中,选择了过去‘文学’所走过的,缩小再生产的老路。嘛,这是他们的人生所以随他们去了,不过还是让我觉得他们活的真无趣。我的关心远离了‘文学’估计就是因为这些事。”(《角色小说的制作方法》文库版,三百五十六页--三百五十七页)这一段话可以很明显地看出大塚作为评论家的不安定感。与本书所记载的一样,二零零三年到二零零六年间轻小说迎来了热潮是事实,所以批判轻小说的权威化与主流化的立场还是存在的。但是轻小说进军文艺杂志仅仅停留在数例,而且‘Light·Novels’这一写法本身就错了。所以这一段话不如说,正是在文艺杂志上积极投稿连载,推进轻小说文学化的,大塚对自身自我厌恶的表现。
 楼主| 发表于 2014-6-27 16:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-29 21:36 编辑

15-漫画的妖怪


       大塚一方面指摘了角色式想象力所开拓的文学可能性,一方面又否定了其中核。这一矛盾大概可以将讨论拓展到其世代位置与其独特的政治信念上去[47]。
       不过,在这里应该强调的另外一点是,这一矛盾很有可能已经深深刻在了大塚的角色论的中核,也就是对手冢的解读之中了。虽然会稍稍偏离文学论考,但是在角色论上比较重要,所以我们比较详细地来讲解。

角色与役[48]


       漫画评论家伊藤刚在二零零五年出版的《Tetsuka is dead》中,批判性地参照了大塚的议论,提出了如下对手冢的解读。
       伊藤首先提出应该将角色的概念二分为“角色”与“役”。前者是“拥有人格的身体表像”,也就是漫画中的登场人物的形象。
       与其相对的,后者是一个更为抽象的概念,被定义为“大多数场合下,被描绘成比较简单的线画组成的图像,通过用固有名来指代(或者来期待),来感受到‘人格·般的’存在感的东西”,同时具有“从文本游离的可能性”、“在复数的文本间也具有同一性”。两者分别可以对应(大概地对应)大塚所说的“身体性”和“符号性”。“从文本游离的可能性”则可以认为与本书称作“超叙事性”的东西相同。
       并且伊藤以此为前提,针对大塚选择的《直到胜利之日》三年后,手冢在一九四八年发表的《地底国的怪人》进行了评论。据伊藤,这一作品是“用漫画来描写‘近代式的悲剧’的最早作品,‘用漫画来进行近代叙事’是从这里开始的。”在这里实际上是将,“通过抑制、隐藏‘役’的强度--这一‘隐蔽’,来将其描写为‘拥有人格的表象’的制度”的诞生描绘成了寓言。[49]
       这是怎么一回事呢。《地底国的怪人》中,主人公“耳男”有时被描绘成人类般的身体(穿着兔子玩偶服的人),有时又被描绘成迪士尼式的符号(兔子这一役)。并且,这一两面性体现了手冢在诱导读者对主人公进行感情移入时的复杂过程。
       这一过程,据伊藤,“先给‘用双脚站立走路的兔子的役’重叠上几分具体的身体(兔子的妖怪=角色式描写),然后再将役抛弃(漫画的妖怪=役式描写),以此将属于‘人类’的耳男的存在寻找出来,是一种杂技般的手法。”读者对耳男进行感情移入,首先是因为它是富有魅力的能够展翅与作品世界之外的图像--也就是役的出现。但是,《地底国的怪人》要成为“近代式的悲剧”,必须在保持这一感情移入的前提下,将耳男作为役的特征(超叙事性)剥离开来,将耳男的存在作为“角色”再次回收进入作品世界。伊藤在《地底国的怪人》的最后两页的展开中,解读了手冢所布置的这一精巧的两面性的战略。(图)





角色的两面性所包含着的超叙事性


       伊藤对《地底国的怪人》的分析有几分妥当,这一议论能否扩展到手冢漫画的一般性之上,笔者不是专家,故无从判断。不过若这一解读十分靠谱的话,大塚的弱点就可以追溯到对手冢的解读上去。
       我们已经多次提到,大塚的角色小说论的中核,在手冢所导入的(大塚如此主张)角色的”符号-身体两义性”。大塚肯定了这一两义性,却否定了其超叙事性。但是伊藤为我们标明了,此两义性正是通过依存与超叙事性之上,并将其压抑之后才能成立。
       角色只不过是一些符号,但是带有独特的身体性,获得了足够支撑文学的强度,并不是因为描写了“战争”和“死亡”,单纯只是因为角色“突出、活了”。这便意味着角色“从文本游离的可能性”也就是超叙事式想象力的存在。
       据伊藤所想,手冢以后的漫画,一方面让角色“突出、活了”(依存于超叙事式想象力),另一方面又通过将其超叙事性“隐蔽”,来叙述故事。《地底国的怪人》即是进行了隐蔽的最早作品,同时又将这一隐蔽化作寓言。“漫画的现代,是通过对自身起源的否定、隐蔽而成立的。或者,对自身现实起源的否定让自己渴求其他其他现实,这种看法也是可以的。[50]”
       从这个角度来看的话,只发现了手冢角色的符号-身体两义性的起源,尝试排除其超叙事性的大塚的议论,正好将“漫画的现代”中的“隐蔽”体现地淋漓尽致。
       大塚认为漫画、动画现实主义的基盘在于角色,而其起源则是存在于手冢的作品之中,把描写“会死亡,会受伤的身体”作为了漫画、动画和角色小说的中心课题。但是,伊藤的分析为我们指出,在角色“会死亡,会受伤的身体”之外,早已存在将死亡复数化,故事复数化的“游戏般”作品的可能性。“动画、漫画般的小说”与“游戏般的小说”的严格区分,并不是市场被游戏与跨媒体制作所侵蚀的现在才成立的,可能在手冢这一时间点上就早已存在了。

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[47] 大塚正如本书中所提到的,从政治评论到次文化,在评论家中算是一个多面手。所以,他对的角色小说的双面态度,与其对待“近代”与“民主主义”的两面态度是深深关联的。在本书的一轮展开上只好割爱,不过在本书的蓝本中有提及。“超现实·虚幻的诞生”第一回,二百六十五页--二百六十八页。
[48] 译者注:角色=キャラクター,役=キャラ,个人认为如此翻译还算准确,但是为了避免误解还是要特别注明。对日语熟悉的读者的话应该比较容易区分这两者。后者常常用在这样一种吐槽句中:“原来你是这种角色(役)吗=お前ってそんなきゃらだっけ”
[49] 《Tetsuka is dead》九十五页、九十七页、一百一十七页。
[50] 《Tetsuka is dead》一百四十一页

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 楼主| 发表于 2014-6-27 17:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-29 21:44 编辑

16-游戏现实主义 I


角色小说固有的文学可能性


       我们在C部分的开头提出了这样一个问题,角色想象力采用了小说形式来表现时,其独特的问题与课题是什么。通过至此的议论,我认为连接第二章的作品论、回答这一问题的道路已经在某种程度上打开了。
       让我们再复习一遍。在如今的日本,有很多小说并非通过自然主义式的现实描写,而是通过参照角色的资料库,被生产、被消费的。
       大塚将这一环境命名为漫画、动画现实主义。我们在A部分注目了其社会学上的机能,在B部分注目了其文学上的历史。揭示了角色小说因为屈折地继承了自然主义的梦,所以具备了能够产生“半透明”的现实描写的、独特的混合文体。
       在C部分,我们则注目了这一环境的另外一个侧面。角色作为超叙事式想象力的结点来发挥作用。所以以角色为基盘的轻小说在叙述了一个始一个终的故事的同时,又被散发至相同故事的不同版本、不同展开、不同结局的想象力所凭依。如果说漫画、动画现实主义的“半透明性”是角色小说的文体上的条件的话,那么超叙事式想象力的侵入,就是其构造上的条件。
       所以我们在此,能够为B部分最后的总结再加入一个新的视角。笔者至此仅仅为角色小说的文学可能性提出了漫画、动画现实主义的文体这一条道路。但是我们现在知晓了角色小说的另一个条件,其在不断地被超叙事式想象力所侵蚀。
       那么,就像文体的半透明性让世界系的想象力成为可能一样,是否存在由这一超叙事式条件开拓的文学可能性呢?换而言之,在直面“会死亡、会受伤的身体”的漫画、动画现实主义之外,是否存在由角色的超叙事性所开启的,另一种现实主义

从超叙事式想象力中产生的现实主义


       在这里,让我们把这另一种现实主义,暂且命名为“游戏现实主义”。这是一种当角色的超叙事式想象力侵入只有一个开头一个结尾的小说这一形式时,在其接点应该产生的“现实主义”。
       我们目前还不知道这一现实主义是怎样的东西。但是,假设其存在的话,至此的议论可以整理为如下的文字。
后现代的日本让文学史与漫画史交织,产生了角色资料库这一庞大的想象力环境。这一人工环境所编织的故事,也就是角色小说,是由漫画、动画现实主义与游戏现实主义两种现实主义所引导的。
       漫画、动画现实主义由自然主义的屈折历史与在这屈折之中产生的文体的半透明性所支撑。其结果,这一表现与其围绕“让角色流血的意义”所展开的、困难的、逆向思维的、同时又是逻辑性的课题一起发展、发达。大塚如此记述道,“如何让只能是符号式的表现去描写现实的死亡变为可能之事,是不分类型的、众多的作家们,现在正在面临的问题。我如此认为。”[51]他之所以将漫画、动画现实主义称作“现实主义”,不认为它只是一个商品,而是能够产生“文学”的,是因为在那儿,这一课题已经被当做一种义务刻在骨子里了(就算作家没有自觉地意识到,也就是--已经刻在文体之中了)。
       游戏现实主义由后现代中扩散的故事消费与这一扩散所产生的结构的超叙事性所支撑。这一表现,即是由漫画、动画现实主义的构成要素(角色)所产生的,又同时将故事复数化、将角色的“生”复数化、将重置死,变为可能。所以,漫画、动画现实主义的中心课题“让角色流血的意义”在这里被解体了。
       那么,这一游戏现实主义,作为替代,究竟会为我们带来怎样的文学上的课题,也就是说,会让我们去背负、靠近怎样的,有关困难与反论的义务呢?在这之前,游戏现实主义到底产生了什么样的作品呢?
       笔者对于这个问题,不再参考、引用过去的评论,而是准备通过作品的分析来回答。这一尝试便是第二章的作品论。

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[51] 《角色小说的制作方法》新书版一百三十二页,一百四十二页。
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-29 22:14 编辑

17-传播


       不过,笔者在C部分的开头提到了,我们会添加一个传播学-媒体研究的视角。那么就让我们在此,将至此对小说与游戏关系的议论内容,以“媒体”这一词为轴心再次整理一番。通过这一抽象化的行为,游戏现实主义的议论可以获得更为广阔的空间。


“内容指向型”与“交流指向型”


       在这里,我想要导入的是“内容指向型”与“交流指向型”这一分割想法。
       这两个词是笔者的自造词。所谓“内容指向型媒体”,其特征是能动的发讯者(作者与企业)与受动的受传者(读者与视听者)的非对称性,指称的是单向媒体。从上世纪开始存在的大部分大众传媒、出版、广播、电视、电影、CD等等,都属于这一类别。在这一类别中,内容由发讯者制造,读者与视听者无法介入其中。所以,这类媒体适合发布只有一个开头一个结尾的、时间承接单一的内容。故事便是其典型。
       另一方面,“交流指向型媒体”的发讯者与受传者直接不存在非对称性,指称的是常说的双向媒体。可以举出游戏(并不仅限于电子游戏)、因特网等例子。在这类媒体中,内容不仅在发讯者方制作。受传者,也就是游戏用户与网络用户也可以干涉内容制作。由于这类媒体总是留有变更内容的可能性存在,所以无法只拥有一个开头和一个结尾。不适合发布时间承接单一的内容。换句话说,就是不适合发布故事。


用户与系统的交流


       游戏与网络不适合传达故事,但是擅长扩展交流。
       关于游戏的特征,媒体制作人桝山宽的论著很有参考价值。他在二零零一年出版的《电视文化论》中提出电子游戏的本质在于,电脑会跟玩家“做对手”,也就是在用户与系统的交流。[52]据桝山称,在游戏的魅力中,内容(故事与世界观)起到作用的比例实际上相对较小。他认为一九九九年发卖,并成为社会现象的宠物机器人是一个代表性的例子。宠物机器人虽然无法传递内容,但是却能够跟用户“作伴”,带来快乐。桝山主张这种快乐正是游戏的本质,在交流·机器人中看到了游戏的未来。
       同一类的指摘在评论网络时也有出现。比如说,社会学者的北田晓大在二零零五年的《发笑日本的“民族主义”》与其余著作中分析到,在网络中,比起交流的内容,交流这个行为自身反而起到更大的作用。[53]
       据北田称,明确出现这一特征的是在二零零零年代迎来隆盛的匿名揭示板“2channel”。众所周知,在2CH上有很多用户并不是为了交换情报,而是为了与别人连接,也就是为了实感到交流本身,不断地进行投稿。北田将其称作“《羁绊》的社会性”,与以往的社会性相区分。虽然北田自身没有提到,但是二零零零年代中期SNS的大获成功可以说正是再次证明了“《羁绊》的社会性”的强大。与宠物机器人和用户一样,面朝2CH和SNS的用户仅仅因为有人回应了自己的行为(帖子),就能因为这一点点的喜悦而感到十分的满足。
       对出版和电视来说,发讯者要是没有应该传达的内容,那么其作为媒体就是不成立的。但是,在游戏与网络中,即使发讯者方没有该传达的内容也没关系,只要整备好了交流的平台,这一媒体就能大幅成长。[54]


交流指向型媒体中诞生的故事


       在此,令人觉得有趣的是,交流指向型媒体其本身虽然不适合传递故事,但是实际上,却以交流的副产物的形式,产生了许多故事。前述的“游戏般的小说”的抬头,正是因为桌上角色扮演游戏的系统以非常高的效率生产了无数的故事,才成为可能的。
       对网络来说也是一样,对现今读者来说最容易理解的一个例子,便是二零零四年出版,成为了年度最畅销书籍的《电车男》。众所周知,这本小说并没有特定的作者。《电车男》的“内容”只不过是二零零四年三月到五月2CH上某个主题里帖子的集合而已。《电车男》这一“故事”,只不过是一个偶然的、匿名交流产出的副产物而已。
       对内容指向型的媒体来说,一个包装只能有一个故事,并将其传递给受传者。而交流指向型媒体则在一个包装、或者说平台上,先组织交流,然后以副产物的形式产出复数的故事。在前者中,故事就是媒体的质料(内容)本身,而在后者中,故事只是媒体的质料(交流)的结实而已。现在,在我们身边存在的故事,是通过这两个不同的过程产出的。
       我们模仿前面提到的“想象力的二环境化”,可以将这种状况命名为“媒体的二环境化”。也就是说,在产生角色小说的想象力的二环境化背后,还存在了另外一个,将故事的存在大幅改变的,媒体的二环境化。
       并且,当我们在这样一个广阔的视野中来整理之前的议论,小说与游戏、故事、超叙事的紧张关系,绝不是角色小说固有的问题,而是与更为广阔的媒体问题相关。这一问题变得明朗了。漫画、动画现实主义与游戏现实主义的并列,也可以以稍微不同的视点来进行整理了。
       漫画、动画现实主义可以说是两种想象力的环境的接触,也就是“自然主义的梦”的往返运动,在其边界诞生的一种制作手法。那么我们可不可以这么说,游戏现实主义是游戏或者说网络又或者是后现代的消费社会--这一媒体新环境(交流指向型媒体)入侵出版这一旧环境(内容指向型)后,在其边界渐渐浮现的一种制作手法。
       例如,刚刚提到的《罗德斯岛战记》便是选取在交流指向型媒体(游戏)的平台上进行的会话的一部,加工成小说,用内容指向型的方法进行商品化的一个作品。同样的,《电车男》也是如此,选取交流指向型媒体(2CH)上投稿的一部,加以修正、并以内容指向型的方法进行了商品化。[55]一九八零年代在御宅族市场上“游戏般的小说”的出现,先驱性地捕捉到了直到二零零零年代才显露出来的媒体构造变迁。游戏现实主义的问题,在这一点上, 是拥有一般性的,而且是和角色小说论不同的一般性。
       在二零零零年代中期的日本,故事想象力不止失去了自然主义式的基础,还受到了角色资料库的隆盛、交流指向型媒体的抬头--这两个环境变化所带来的的超叙事式想象力的侵蚀、威胁。让我们在第二章解读作品时,将这一个概念牢记与脑海之中。


信息环境的变化与新的故事


       这两种环境的变化虽各自独立,但是在同为后现代化的归宿这一点上来说,他们是共通的。近代社会需要大规模、统一地进行大叙事的传递。而内容指向型媒体,也就是出版、广播、电视,正可以说是在这一需求之下成长的媒体。但是后现代则以和近代不同的原来来组织的。在其中,不再需要去传递单一的大叙事,而是需要各种各样的小叙事共同存在。所以对媒体所扮演的角色,也有了不同的期待。交流指向型媒体,特别是网络,正可以说是在这一需求之下成长的媒体。
       这两种媒体的变化,在后现代化以外还有其他要因这一点上也是共通的。角色资料库在后现代化与日本特有的文学史条件--这一背景下,大幅成长了。同样的,交流指向型媒体,在后现代化之外,还以一九九零年以后出现的新信息环境为基盘,正在茁壮成长。
因为信息技术的问题偏离了本书的主题,所以在这里仅仅只是触及一下。不过技术的进化与社会的变容以及媒体的变容在思考文学与故事的未来是,是一个不可忽略的决定性要素。
       比如说,在二零零六年早期出版,并迅速成为畅销书的《网络进化论》中提到,搜索引擎吞噬了所有媒体、破坏了传媒的阶级秩序,描绘了一个非常有魅力的,所有消费者都能够成为信息的发讯者的“总表现社会”的到来。[56]作为IT顾问的该著者所梦见的,用本书的话来说,就是一个交流指向型媒体的王国。在这里,读书与视听这样的单方面的受传变为少数,大量的内容由用户与网络之间的相互调整来动态生成。内容指向型媒体被解体,只剩下用户与资料库的交互存在。这样一种环境的到来,将会从根本上改变我们已经习惯的故事形式吧。后现代化的推进与信息技术的升级,让我们开始生活在这样一种环境中--比起受传一个包装中的单个故事,我们更喜欢在一个平台上尽可能地进行交流,动态地消费身为其副产物的多样故事。
       在接下来要谈到的作品论。则是,在这个世界之中,故事在不断地被游戏式的、网络式的、超叙事式的交流所解体。这种状况下,依然要叙述故事的话,其根据和方法从何而来,又是什么样子。通过研究一些事例,我们能够才能走近答案。

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[52] 《电视文化论》八十六页以下
[53] 《发笑日本的“民族主义”》二百零五页下,以及二零零五年二月举行的演讲《话语(逻辑)的构造转换》
[54] 将游戏这一包装与网络这一“场所”相提并论。可能会让一些读者感到疑惑。不用说,两种的确有很大的差异,其中最大的一点是,游戏系统有作者存在,网络上的交流却没有。但是共通点也很大。关于两者的距离,联想到无数玩家同时连接网络上的服务器,来共同体验游戏的MMORPG(多人参加型网络角色扮演游戏)便很容易理解了。MMORPG的玩家可以在别的玩家操作的角色与系统操作的角色混在一起的世界中自由行动。玩家既可以按照设计者准备好的剧本探索游戏世界,也可以享受与认识的玩家的对话。玩家的经验可以由与系统的互动也可以由与交流的双方引出。换而言之,在MMORPG中,游戏的互动性与网络的交流,作为分别回应玩家\用户选择给予玩家不同的故事的超叙事式环境,被连续地经历着。游戏系统与网络交流给予了玩家\用户介入故事的可能性,也就是说在开拓了超叙事式想象力这一点上,网络与游戏是具备了同样的机能的。
[55] 《电车男》正如字面上的意思,是将交流指向型的一部分抽出后,作为内容而成立的作品,但是实际上,其在内容层面上也可以说是“游戏式”的。笔者将会在第二章触及美少女游戏,而《电车男》这部作品,由主人公的发问与匿名网络用户的回答组成的这部作品,恰如某个虚构的美少女游戏的玩家,在每次卡壳时就去寻求网民的帮助,决定之后的行动路线,或者报告结果--以这种圆圈般的方式推进的,一本回放小说。在《电车男》的终局迎来的感动,与其说是在庆祝接受了自己建议的友人的幸福,不如说,更接近于“通关了!”高难度角色扮演游戏或冒险游戏时的喜悦。
[56] 《网络进化论》第四章
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-29 22:22 编辑

第二章:作品论

A 角色小说


1-环境分析


小说阅读环境的激烈变化

       本书至此针对角色小说进行了探讨。漫画和动画开始侵蚀文学绝不是一个新观点,从1980年代开始就有大量的评论者发表了许多意见。
       但是,本书的立场,和既存评论有所不同。很多关注次文化的侵蚀使文学变迁的现存的评论家们,除去大塚英志,都仅仅只关注于漫画,动画给故事以及文体所带来的变化。也就是说,他们活动至今,也只关注了小说内容的变化。但是,比起内容,我们更应该意识到漫画、动画所带来的的想象力的扩充所是伴随着市场构造与消费者意识变化的。换而言之,小说的阅读环境也在随之变化。
       这种变化的核心,乃是在《动物化的后现代》中用“从叙事走向资料库”总结过的“后现代化”。
       我已经数次提及过,我们生活在一个正在“后现代化”的时代。因此,我们的故事想象力是由两个不同的法则所支撑的,并且分裂成两个不同的环境--近代与后现代,叙事与资料库。前者是自然主义式的现实主义环境,后者是漫画、动画式现实主义环境。纯文学和轻小说,同样以日语出版,同样在日本流通,但是却在两个不同的环境中被阅读,被消费。
       在不同的环境下,一边是纯文学,另一边是轻小说,把两者进行直接比较是没有什么意义的。多数的文艺评论家们之所以对角色小说的抬头加以如“暴力表现多”“人物造型呆板”等千篇一律的非难。是因为他们并没有关注过环境的差异。读者如果对议论角色小说的本书产生疑问,产生了“这难道不是文学吗?”疑惑的话,请不要中断思考,不如扪心自问,是什么让自己产生了这样的疑问。笔者至此,已经为其留下了许多提示了。


环境分析式的解读


       虽说如此,面对与其说是“角色小说论”,性质上更接近“论·角色小说论”的第一章,读者中说不定存在保持缄默的人。
       那么在此,让我们以解读作品的形式起步。第二章,将会以在第一章提出的概念“游戏现实主义”为中心,解读两篇小说与三作游戏。
       在解读的同时,笔者想给各位提出一种全新的作品解读方法。文艺评论的主流是自然主义式的解读,自然主义式的解读是将故事和现实对应联系的。用比较戏剧化的方法来评论的话,小说描写暴力就联系对应少年犯罪的时代,描写性就联系对应性观念的动摇,网络和游戏在故事中登场就联系对应社会的虚拟现实化。因为自然主义式的解读是深信文学与现实的关系是“透明”的。但是笔者已经多次提及过,角色小说出版,被阅读的环境,中这种“透明”的前提就已经崩坏殆尽了。
       我们在此需要的,不是自然主义式的朴素解读,而是如同在现实和故事中插入环境影响般的,稍显复杂的解读方法。笔者在本章想将其称作“环境分析”式的解读方法。
       自然主义式的解读认为,作者为了表现某个主题,于是制作了一个故事,并且其效果在作品中完结。但是环境分析式的解读认为,除了作者在作品中有意加入的主题之外,在另外一个空间水准上,作品会被置于某一环境,以某种形式流通。--这种作品外的事实会为作品带来另外的主题。。并且笔者认为,通过多角度的视点的导入,对自然主义来说只是单纯的幻想系故事,不过是荒唐无稽的妄想的角色小说,可以解读出很多完全不同的信息。
       到底是怎么一回事呢,为了说明它,我们进行实战阅读是最快捷的。那么进入期待已久的作品分析环节。

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