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2-All You Need Is Kill
轮回类的一个作品
首先想要讨论的是,樱坂洋与2004年出版的小说《All You Need Is Kill》(后文以ALL YOU略称)。 樱坂洋是1970年出生的小说家,2003年以《简单易懂的现代魔法》出道,本作以编程隐喻魔法的世界观为基础,描绘了现代日本这个舞台上魔法少女们活跃身姿的幻想喜剧。并系列化,2007年现在一共出版了5册,《ALL YOU》是本作出版3册后的新作,是樱坂洋的第四本小说。和前三作相对照的是,这本小说属于充满了沉重抑郁气氛的悬疑型SF。 小说架设了一个这样的舞台,受到外星人制造的机器--拟态侵略的地球。在这个世界中,为了对抗拟态,人类建立了“统合防疫军”,日本也存在该军驻扎的前线基地。主人公桐谷启二则是配属到“统合防疫军”的“刚走出训练学校的新兵”。 《ALL YOU》大致分类的话,可以认为是时空穿越类SF。小说以和拟态的战斗为开场,并且不到20页,桐谷便战死战场。但是下一个瞬间,桐谷却又回到了战斗开始前30个小时之前,在前一天的宿舍醒过来。 当时,桐谷还只是把这当做是一场梦境,但是第二天,桐谷又再次迎来和开头一模一样的战斗,第二次迎来死亡。并又一次时空穿越回到30个小时之前(正确的说并不是时空穿越,并且这个不属于时空穿越的设定才是本小说的设定的有趣之处,这里只是为了简便才如此记述)。这种时空穿越重复了多次,在这之中,桐谷有时选择自杀,有时则企图从基地逃亡。但是不管怎么做,桐谷都会被带回前一天的宿舍。在不断的尝试中,桐谷渐渐明白了,时空穿越的原因在于和拟态的战斗,不在战斗中取胜就无法从时空穿越中脱出。桐谷怎样从这样的一个状况中脱出,便成了贯彻整个小说的具体设定。 这种戏剧性的设定本来并不是什么特别引人注目的东西, 对SF轻小说熟悉的读者的话都明白,从反复的时间中脱出这种类型在阿宅们的作品中是经常出现的。比方说,押井守于1984年的动画电影《福星小子2绮丽梦中人》就是这类作品的先驱者。《福星小子2》中设定了一个只有学校与周围存在的空间,在这个空间内不断重复学园祭的前一天。描绘了高中生们从这个闭锁空间中脱出的故事。 这种从“闭锁空间中逃出”的具体设定如同第一章所说,进入21世纪后,与世界系的想象力结合,在阿宅们的各种领域,特别是在轻小说和后述的美少女游戏中集中出现。在轻小说领域便如前述提及的《凉宫春日的忧郁》,其中就出现了这种具体设定,美少女游戏中(这里仅提及名字)2003年田中罗密欧操刀剧本的《CROSS+CHANNEL》(Flyingshine)是其中的代表作品[57]。被困在闭锁空间之内,活在悬置[58]时间之中的主人公,其形象是拒绝成长,固执于幼稚的想法的(至少看上去是那样)。对阿宅们来说,说不定特别容易进行感情移入。《ALL YOU》在这样一个背景下,作为2000年代的宅系作品中鹤立鸡群的“轮回系”的一个典型来理解是完全可以的。
《ALL YOU》的两个特征
不过,在第一章的前提下,我们可以开拓解读这篇小说的新的可能性。为了开拓其可能性,我们先把眼光放在《ALL YOU》的两个特征上。 首先希望各位关注的是,循环时身体能力和战斗能力是分离的这一个大前提。为了逃出循环,必须战胜拟态,为了战胜拟态首先需要提高个人的战斗能力。在小说的中盘,在每次循环的第一天桐谷都费时进行严酷的训练。 “只要没有从基地逃走的想法,训练和实战,我可以每天都重复体验。实战比训练更有用的话就更如我意了。能任我砍杀,记住技巧。500年前的剑豪花费了十年才习得的实战经验凝缩在一天之中。”他自言自语。经历了150回以上循环的桐谷,外表看上去还是一个新兵,但里面已经变成了身经百战的老兵了。--樱坂洋如此写道。 但是,这其实是有点奇妙的。正如之前明确地总结过,这本小说中,能够回到过去的只有桐谷的记忆而已。身体是不会回到过去的。所以桐谷才能够从死亡中复活。那么,在两次循环之之间再怎么锻炼身体,每次时空穿越都会被消除才是比较符合逻辑的。 这种矛盾在隐约之中,肯定意味着樱坂导入了一种无法从作品本身推测出的另一种设定。《ALL YOU》是以“能够在身体能力不变化的同时提高战斗能力的世界”为前提来写作的。那么,如果读者没有因此而抱有疑问的话,就说明读者本身已经接受了这个世界了。 另外需要注意的一个特征是,经历循环的人所感受到的孤独。樱坂在本小说中除了桐谷之外,还让另一位经历循环的角色登场了,她的名字叫“丽塔·布拉塔斯基”,作为统合防疫军第一天才士兵为人所知。 她虽然在循环的第一天就在基地出现,当时,桐谷只认为她是一名普通的士兵。但之后,桐谷在第158回的战场上,被丽塔搭话--“你,现在…是第几周目?”,随即发现她和自己一样经历了不断循环的两日,同样是在循环中提高了战斗能力。在第159回的循环的第一天,这一次则是由桐谷接近丽塔,并告知事实,两人开始交流。 这次相遇对桐谷来说有重大意义,桐谷与丽塔都为孤独所困。因为他们能看见别人看不到的东西。即使友人死去,他们也无法悲伤,只有奔向下一个循环。 “循环的世界剥夺了与别人共有的珍贵时间”。 但是桐谷认为,丽塔的话,肯定能和他分担这份孤独。他坠入了爱河,在心中发誓 “好不容易找到了可以度过相同时间的人,和她分开什么的根本无法想象,我和丽塔,两人定会并排靠肩,屠杀敌人,直到这狗屁战争结束为止。” 但是在本作中,桐谷的愿望是没能实现的。因为,樱坂洋在这个作品中加入了这么一个设定,每一次循环只有一个人能意识到循环。支撑这个设定的相关细节,和本次议论没有直接关系,所以省略。总之,这里重要的是,这个设定,再次拆散了桐谷和丽塔。 的确,他们同样经历过循环,同样体验过孤独,但是他们,并没有“经历同样的时间”。 丽塔在数年前被困于循环之中,在第212回脱离了循环。但是桐谷并不知道这样的丽塔。在丽塔经历循环的时候,桐谷的意识以30个小时为单位被重置。相同的,桐谷经历循环的时候,丽塔也无法意识到这一点。对桐谷来说的第159回的世界,对她来说只不过是第一回的世界而已。实际上桐谷在第159回和第160回的循环中,两次与丽塔“初次见面”。丽塔在第158次的战场上向桐谷搭话,并不是因为她存在于同一个循环之中,不过是从桐谷的战斗方法上推测出循环的存在而已。桐谷和丽塔要想在真正的意义上“度过相同的时间”,就必须双双失去循环的能力。这本小说中,只要他们还是能力者的那就无法逃离孤独。
用游戏来比喻的故事
上述这两个特征,提示了我们,樱坂洋在这本小说中,除了时间旅行这SF式想象力,同时还流入了另外一种想象力。这是因为如果只是单纯的时间旅行SF,那么桐谷完全可以让身体也回到过去,出现相同的能力者也是可能的。 这一点,如果是不怎么了解SF的读者的话,说不定会比较难懂。对这些读者们举例说明的话,请回想起在1980年代博得人气,SF爱好者以外也广为传播的电影《Back to the future》三部曲便好。那个作品中,主人公能够让自己的身体进行时间移动,能遇见过去与未来的自己,也能遭遇同样进行时间旅行的人。 但是在樱坂洋描绘的时空穿越中,时间的跳跃的发生,仅限于意识,而且是仅限于一个人的意识。由此可知,既不能遇到自己,也不能遇到其他的时间跳跃者。在这一点上,本作的SF设定是略为特殊的。笔者在此可以看出一种,既不是自然主义式的现实(在那儿不会发生时空穿越),也不是SF规则式的现实(在这儿身体和时间一起跳跃),而是一种别的种类的“现实”所产生的想象力。 这是怎么一回事呢,这里重要的是,樱坂洋在这本小说中给桐谷设置的情景,与我们在动作类游戏和文字冒险类游戏中所经历的状况非常酷似。桐谷在30个小时的时间限制中,必须达成战胜拟态这个目标。在限制时间内没有完成,那就会“GAME OVER”,所有的数值恢复到初期状态。人们失去记忆,死者复活,被破坏的基地恢复原样。桐谷没法“通关”所以总是被重置,总是“再次挑战”。对游戏略有了解的读者,很容易理解《ALL YOU》的故事其实是可以用这种游戏一般的比喻来解读的[59]。并且,在这种比较中,非常引人注目的是,桐谷不是游戏角色,而是“我们”,也就是说游戏的“Player”。这并不是单纯的错觉,不如说,樱坂的小说构造,诱导了我们产生这种错觉。 在《ALL YOU》之中,桐谷以外的人,都经历着只有一次的战斗,只有桐谷被描写成重复同一次战斗,修正战略,尝试了各种各样可能性的人物。因此,我们将小说的世界当成游戏的世界的时候,必然的,就不会把桐谷作为作品世界内的角色,而是把他当做介入游戏的玩家。这反过来说,桐谷在这个作品中,被描写成这种状态--即生活在作品内部,又似乎存在于作品外部。 我们在此,可以找到支撑《ALL YOU》的想象力。这种想象力与SF奇想是不同的。笔者在前一章,指出了游戏的超叙事性质。如此整理的话,就可以这么说,樱坂把小说世界分割成了叙事,与超叙事两个层次,把桐谷以外的人都当做故事层次的角色来描写,唯独桐谷一人,将其作为游戏式的,换而言之超叙事式Player来描写。通过这样导入“双层结构”,樱坂洋进行了一种全新的尝试。将玩家在电脑游戏中,经历过“重置”、“再次挑战”这种形式之后才能获得的超叙事式的经验导入到了小说之中。也就是说,作者在内容指向型中尝试加入交流指向型特有的经验。 当然,《ALL YOU》完全可以作为单纯的时空旅行SF来阅读。但是,注意到上述特征之后,在这本小说中登场的SF道具,不禁让人觉得只是二次添加的装饰品而已。这本小说的中心理念其实是在于,作者想像挑战特技一样,将超叙事式经验写成故事。 在这种特技表演中,所需要的是一个身为角色的同时又像Player一样行动的双面主人公。而为这个双面主人公作担保的,正是一个叫做“时空穿越”的装置。
------------------------------------------------------------------------- [57] 本书中虽未触及,但是《CROSS+CHANNEL》这一作品将后述的游戏现实主义/META系美少女游戏的构造与第一章提到的世界系想象力巧妙结合的,二零零零年代的御宅式想象力的一个重要的,典型代表作品。详情请参照收录在《美少女游戏的临界点+1》中的笔者的评论。担任剧本的田中罗密欧在二零零五年发表了同样趣旨的一款值得注目的作品《最果てのイマ》(Xuse),另外本书之后将会按照市场习俗,在作品名后的括号内附上制作商的名称。 [58] 译者注:怀疑主义,现象学,精神分析学中使用的Epoché(悬置)。在这里是指“停止判断,保留判断”的意思,也就是能动地选择保留对“循环的时间”的真伪的判断,安逸地生活在其中。 [59] 译者注:实际上在ALL YOU的后记中樱坂洋明确指出了本书的创作理念和游戏有关 |