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楼主: a8610853
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[自翻] [东浩纪][轻小说研究书籍]动物化的后现代2-游戏现实主义的诞生(8.18更新)

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 楼主| 发表于 2014-6-27 17:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-8-18 13:01 编辑

2-All You Need Is Kill

轮回类的一个作品


       首先想要讨论的是,樱坂洋与2004年出版的小说《All You Need Is Kill》(后文以ALL YOU略称)。
       樱坂洋是1970年出生的小说家,2003年以《简单易懂的现代魔法》出道,本作以编程隐喻魔法的世界观为基础,描绘了现代日本这个舞台上魔法少女们活跃身姿的幻想喜剧。并系列化,2007年现在一共出版了5册,《ALL YOU》是本作出版3册后的新作,是樱坂洋的第四本小说。和前三作相对照的是,这本小说属于充满了沉重抑郁气氛的悬疑型SF。
       小说架设了一个这样的舞台,受到外星人制造的机器--拟态侵略的地球。在这个世界中,为了对抗拟态,人类建立了“统合防疫军”,日本也存在该军驻扎的前线基地。主人公桐谷启二则是配属到“统合防疫军”的“刚走出训练学校的新兵”。
       《ALL YOU》大致分类的话,可以认为是时空穿越类SF。小说以和拟态的战斗为开场,并且不到20页,桐谷便战死战场。但是下一个瞬间,桐谷却又回到了战斗开始前30个小时之前,在前一天的宿舍醒过来。
       当时,桐谷还只是把这当做是一场梦境,但是第二天,桐谷又再次迎来和开头一模一样的战斗,第二次迎来死亡。并又一次时空穿越回到30个小时之前(正确的说并不是时空穿越,并且这个不属于时空穿越的设定才是本小说的设定的有趣之处,这里只是为了简便才如此记述)。这种时空穿越重复了多次,在这之中,桐谷有时选择自杀,有时则企图从基地逃亡。但是不管怎么做,桐谷都会被带回前一天的宿舍。在不断的尝试中,桐谷渐渐明白了,时空穿越的原因在于和拟态的战斗,不在战斗中取胜就无法从时空穿越中脱出。桐谷怎样从这样的一个状况中脱出,便成了贯彻整个小说的具体设定。
       这种戏剧性的设定本来并不是什么特别引人注目的东西, 对SF轻小说熟悉的读者的话都明白,从反复的时间中脱出这种类型在阿宅们的作品中是经常出现的。比方说,押井守于1984年的动画电影《福星小子2绮丽梦中人》就是这类作品的先驱者。《福星小子2》中设定了一个只有学校与周围存在的空间,在这个空间内不断重复学园祭的前一天。描绘了高中生们从这个闭锁空间中脱出的故事。
       这种从“闭锁空间中逃出”的具体设定如同第一章所说,进入21世纪后,与世界系的想象力结合,在阿宅们的各种领域,特别是在轻小说和后述的美少女游戏中集中出现。在轻小说领域便如前述提及的《凉宫春日的忧郁》,其中就出现了这种具体设定,美少女游戏中(这里仅提及名字)2003年田中罗密欧操刀剧本的《CROSS+CHANNEL》(Flyingshine)是其中的代表作品[57]。被困在闭锁空间之内,活在悬置[58]时间之中的主人公,其形象是拒绝成长,固执于幼稚的想法的(至少看上去是那样)。对阿宅们来说,说不定特别容易进行感情移入。《ALL YOU》在这样一个背景下,作为2000年代的宅系作品中鹤立鸡群的“轮回系”的一个典型来理解是完全可以的。


《ALL YOU》的两个特征


       不过,在第一章的前提下,我们可以开拓解读这篇小说的新的可能性。为了开拓其可能性,我们先把眼光放在《ALL YOU》的两个特征上。
首先希望各位关注的是,循环时身体能力和战斗能力是分离的这一个大前提。为了逃出循环,必须战胜拟态,为了战胜拟态首先需要提高个人的战斗能力。在小说的中盘,在每次循环的第一天桐谷都费时进行严酷的训练。
       “只要没有从基地逃走的想法,训练和实战,我可以每天都重复体验。实战比训练更有用的话就更如我意了。能任我砍杀,记住技巧。500年前的剑豪花费了十年才习得的实战经验凝缩在一天之中。”他自言自语。经历了150回以上循环的桐谷,外表看上去还是一个新兵,但里面已经变成了身经百战的老兵了。--樱坂洋如此写道。
       但是,这其实是有点奇妙的。正如之前明确地总结过,这本小说中,能够回到过去的只有桐谷的记忆而已。身体是不会回到过去的。所以桐谷才能够从死亡中复活。那么,在两次循环之之间再怎么锻炼身体,每次时空穿越都会被消除才是比较符合逻辑的。
       这种矛盾在隐约之中,肯定意味着樱坂导入了一种无法从作品本身推测出的另一种设定。《ALL YOU》是以“能够在身体能力不变化的同时提高战斗能力的世界”为前提来写作的。那么,如果读者没有因此而抱有疑问的话,就说明读者本身已经接受了这个世界了。
另外需要注意的一个特征是,经历循环的人所感受到的孤独。樱坂在本小说中除了桐谷之外,还让另一位经历循环的角色登场了,她的名字叫“丽塔·布拉塔斯基”,作为统合防疫军第一天才士兵为人所知。
       她虽然在循环的第一天就在基地出现,当时,桐谷只认为她是一名普通的士兵。但之后,桐谷在第158回的战场上,被丽塔搭话--“你,现在…是第几周目?”,随即发现她和自己一样经历了不断循环的两日,同样是在循环中提高了战斗能力。在第159回的循环的第一天,这一次则是由桐谷接近丽塔,并告知事实,两人开始交流。
       这次相遇对桐谷来说有重大意义,桐谷与丽塔都为孤独所困。因为他们能看见别人看不到的东西。即使友人死去,他们也无法悲伤,只有奔向下一个循环。
       “循环的世界剥夺了与别人共有的珍贵时间”。
       但是桐谷认为,丽塔的话,肯定能和他分担这份孤独。他坠入了爱河,在心中发誓
       “好不容易找到了可以度过相同时间的人,和她分开什么的根本无法想象,我和丽塔,两人定会并排靠肩,屠杀敌人,直到这狗屁战争结束为止。”
       但是在本作中,桐谷的愿望是没能实现的。因为,樱坂洋在这个作品中加入了这么一个设定,每一次循环只有一个人能意识到循环。支撑这个设定的相关细节,和本次议论没有直接关系,所以省略。总之,这里重要的是,这个设定,再次拆散了桐谷和丽塔。
       的确,他们同样经历过循环,同样体验过孤独,但是他们,并没有“经历同样的时间”。
       丽塔在数年前被困于循环之中,在第212回脱离了循环。但是桐谷并不知道这样的丽塔。在丽塔经历循环的时候,桐谷的意识以30个小时为单位被重置。相同的,桐谷经历循环的时候,丽塔也无法意识到这一点。对桐谷来说的第159回的世界,对她来说只不过是第一回的世界而已。实际上桐谷在第159回和第160回的循环中,两次与丽塔“初次见面”。丽塔在第158次的战场上向桐谷搭话,并不是因为她存在于同一个循环之中,不过是从桐谷的战斗方法上推测出循环的存在而已。桐谷和丽塔要想在真正的意义上“度过相同的时间”,就必须双双失去循环的能力。这本小说中,只要他们还是能力者的那就无法逃离孤独。


用游戏来比喻的故事


       上述这两个特征,提示了我们,樱坂洋在这本小说中,除了时间旅行这SF式想象力,同时还流入了另外一种想象力。这是因为如果只是单纯的时间旅行SF,那么桐谷完全可以让身体也回到过去,出现相同的能力者也是可能的。
       这一点,如果是不怎么了解SF的读者的话,说不定会比较难懂。对这些读者们举例说明的话,请回想起在1980年代博得人气,SF爱好者以外也广为传播的电影《Back to the future》三部曲便好。那个作品中,主人公能够让自己的身体进行时间移动,能遇见过去与未来的自己,也能遭遇同样进行时间旅行的人。
       但是在樱坂洋描绘的时空穿越中,时间的跳跃的发生,仅限于意识,而且是仅限于一个人的意识。由此可知,既不能遇到自己,也不能遇到其他的时间跳跃者。在这一点上,本作的SF设定是略为特殊的。笔者在此可以看出一种,既不是自然主义式的现实(在那儿不会发生时空穿越),也不是SF规则式的现实(在这儿身体和时间一起跳跃),而是一种别的种类的“现实”所产生的想象力。
       这是怎么一回事呢,这里重要的是,樱坂洋在这本小说中给桐谷设置的情景,与我们在动作类游戏和文字冒险类游戏中所经历的状况非常酷似。桐谷在30个小时的时间限制中,必须达成战胜拟态这个目标。在限制时间内没有完成,那就会“GAME OVER”,所有的数值恢复到初期状态。人们失去记忆,死者复活,被破坏的基地恢复原样。桐谷没法“通关”所以总是被重置,总是“再次挑战”。对游戏略有了解的读者,很容易理解《ALL YOU》的故事其实是可以用这种游戏一般的比喻来解读的[59]。并且,在这种比较中,非常引人注目的是,桐谷不是游戏角色,而是“我们”,也就是说游戏的“Player”。这并不是单纯的错觉,不如说,樱坂的小说构造,诱导了我们产生这种错觉。
       在《ALL YOU》之中,桐谷以外的人,都经历着只有一次的战斗,只有桐谷被描写成重复同一次战斗,修正战略,尝试了各种各样可能性的人物。因此,我们将小说的世界当成游戏的世界的时候,必然的,就不会把桐谷作为作品世界内的角色,而是把他当做介入游戏的玩家。这反过来说,桐谷在这个作品中,被描写成这种状态--即生活在作品内部,又似乎存在于作品外部。
       我们在此,可以找到支撑《ALL YOU》的想象力。这种想象力与SF奇想是不同的。笔者在前一章,指出了游戏的超叙事性质。如此整理的话,就可以这么说,樱坂把小说世界分割成了叙事,与超叙事两个层次,把桐谷以外的人都当做故事层次的角色来描写,唯独桐谷一人,将其作为游戏式的,换而言之超叙事式Player来描写。通过这样导入“双层结构”,樱坂洋进行了一种全新的尝试。将玩家在电脑游戏中,经历过“重置”、“再次挑战”这种形式之后才能获得的超叙事式的经验导入到了小说之中。也就是说,作者在内容指向型中尝试加入交流指向型特有的经验。
       当然,《ALL YOU》完全可以作为单纯的时空旅行SF来阅读。但是,注意到上述特征之后,在这本小说中登场的SF道具,不禁让人觉得只是二次添加的装饰品而已。这本小说的中心理念其实是在于,作者想像挑战特技一样,将超叙事式经验写成故事。
       在这种特技表演中,所需要的是一个身为角色的同时又像Player一样行动的双面主人公。而为这个双面主人公作担保的,正是一个叫做“时空穿越”的装置。

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[57] 本书中虽未触及,但是《CROSS+CHANNEL》这一作品将后述的游戏现实主义/META系美少女游戏的构造与第一章提到的世界系想象力巧妙结合的,二零零零年代的御宅式想象力的一个重要的,典型代表作品。详情请参照收录在《美少女游戏的临界点+1》中的笔者的评论。担任剧本的田中罗密欧在二零零五年发表了同样趣旨的一款值得注目的作品《最果てのイマ》(Xuse),另外本书之后将会按照市场习俗,在作品名后的括号内附上制作商的名称。
[58] 译者注:怀疑主义,现象学,精神分析学中使用的Epoché(悬置)。在这里是指“停止判断,保留判断”的意思,也就是能动地选择保留对“循环的时间”的真伪的判断,安逸地生活在其中。
[59] 译者注:实际上在ALL YOU的后记中樱坂洋明确指出了本书的创作理念和游戏有关
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-29 22:51 编辑

3-游戏现实主义 II


游戏经验的小说化

       《ALL YOU》的想法的核心是超叙事式经验的故事化,换种说法说就是游戏经验的小说化。如此观察的话,前述两个特征的必要性就非常容易理解了。
       身体与战斗能力在循环中可以分离的设定,很明显是参照了,如《街头霸王》、《VR战士》之类1990年代流行起来的对战型格斗游戏。
格斗游戏不仅大量导入至街机(游戏中心)上,在家用机中也进行了大量移植,不清楚的读者估计是很少的。格斗游戏,是以格斗术为蓝本制作的动作游戏,玩家通过手柄(大多数情况下是以按钮和摇杆),操作作为玩家分身的游戏角色,与别的玩家或者是电脑操控的角色在一定时间内进行1对1格斗,决出胜负。
       在此很重要的一点是,格斗游戏中,玩家的战斗能力和角色的身体能力基本是无关的(当然,并不是完全无关的)格斗游戏的技术并不是由角色初始状态下设定的能力所决定的,而是由玩家的操作能力决定的,特别是叫做“必杀技”的特殊行动发动时,需要输入极为复杂的指令。玩家在训练时所需要的,并不是提高角色的身体能力的数值,而是怎样去熟悉该角色的操作指令。
       将在《ALL YOU》中桐谷所经历的训练以这种方式来看待的话,比较容易理解[59]。这里,我们假设在桐谷身上同时存在一个作为角色的桐谷和一个作为Player的桐谷。无尽的循环中,经历了一次又一次的实战,作为Player的桐谷渐渐的掌握了作为角色的桐谷的操作方法。这种经验是由Player的桐谷所积累的,所以作为角色的桐谷不管重置几次,几次回到初期状态,也不会影响到Player桐谷的技巧。

       “反正这个身体不会积累疲劳,会积累的只有经历循环的记忆和身体记住的技巧。在床上打滚的同时,脑袋中进行演习,复习白天记住的技巧,将程式烧录在小脑中。”

       就如格斗游戏的熟练者,即使使用同一个角色,也会比初心者更容易发挥角色能力一样。经历了100回以上循环的桐谷,即使使用和第一次循环时完全一样的“桐谷”,也是能够发挥之前难以想象的能力的。
       另一方面,经历循环者所承受的孤独,让我们可以用后述的,以美少女游戏为代表的剧本分歧型文字冒险类游戏,来辅助理解这部小说。文字冒险类游戏一般有事先准备好的剧本,在电脑控制、表示的角色之外,存在一个由玩家控制的作为其化身的特别的角色。这样的角色一般以“Player Character”或者“视点角色”称呼。在小说中则相当于视点人物或第一人称的叙述者。文字冒险类游戏,常以该视点角色的第一人称来体验作品世界,阅读剧本,进行选择,将故事推向一定的方向。
       在《ALL YOU》之中,作为PLAYER的桐谷和作为角色的桐谷的关系,也就是说,意识到循环的人物和每次循环都会被重置的人物的关系,正好可以用这种玩家与视点角色的关系来看待。作为PLAYER的桐谷在“桐谷”死亡的瞬间,世界便重置,于是可以多次挑战同一次战斗[60]。
那么,将这种象征表现扩大的话,桐谷与丽塔的相遇,也就可理解为,同一个游戏中,可供选择的两个视点角色中的另外一个[61],在桐谷是视点角色的剧本中,作为没有PLAYER存在的一般角色出现。
       作为Player的桐谷知道丽塔在别的剧本中成为了视点角色,并从这一点中感受到了其魅力,于是“桐谷”选择了与她恋爱。但是,他又同时深知,在这里遇见的,不过是一个作为角色的“丽塔”,与在她背后作为Player的丽塔,是永远无法相遇的。
文字冒险类游戏中,Player只能有一个。即使剧本再怎么描写和其他角色的交流,在游戏中Player也绝不会与现实的他人交流,也就是说,根本就无法遇见其他的Player。经历循环所产生的孤独,正是隐喻着这样的事情。


Player视点的现实


       在这里请回想起第一章的讨论。我们提出了一种全新的概念“游戏现实主义”,只要角色小说一天还是角色小说,那就不可避免。随着交流指向型的抬头,超叙事式想象力必然会被解放,我们绝不能去否定,不如反过来利用它,将其作为一种制作工具。“游戏现实主义”正是代表着这种意思的词汇。
       在第一章,我们并没有举出游戏现实主义的具体例子,但议论至此,我们可以认为《ALL YOU》是非常符合游戏现实主义的一个具体例子。樱坂洋在这本小说中,以超叙事式的想象力为中心,交叉使用了小说与游戏的方法论。他在这里追求的,既不是由透明的文体所支撑的自然主义式的现实,也不是由半透明的文体所浮现的漫画、动画式的现实(记号化的身体的逆推理)。而是被超叙事式的想象力所侵蚀后才能看见的“游戏式”的现实(游戏中导入玩家视点所带来的现实)。
       将樱坂洋的小说作为游戏现实主义的例子,无论是在该分类的历史上,还是作家论这一点上来看都可以说是十分妥当的。樱坂洋和之前提到的谷川流在另外一种意义上,可以说是自觉地齐备了角色小说所需条件的作家。举例说明的话,樱坂在执笔小说时,经常用编程的手法来管理剧情和角色配置。故事则是由分割的小故事堆积起来的。这两点被人熟知。如果是大塚的话想必会以“跟游戏一样”来批评这种制作手法。但是实际上,用这种手法来制作的《简单易懂的现代魔法》系列,作为轻小说是非常的洗练的。那么自然的,有的读者能够享受,有的读者则觉得是毫无起伏的简直像平板一样。
       因此,《ALL YOU》可以说是樱坂全面依据“游戏一般”的制作手法,同时还反过来利用游戏的特性,尝试在故事中加入游戏式的=超叙事式的体验。这种解读并不是随意的误解,樱坂自身可以说是在这一点上非常有自知之明的。这种自知之明可以在小说目录中插入的插画,处理故事的编程框中窥见一斑。(插图)

       樱坂在这篇小说中,不仅继承了大塚英志所批判的“游戏一般的小说”的手法,还将其目的完全反转。《罗德岛战记》和《ALL YOU》都可以用“游戏式”小说来形容,但他们所意味的却是不同的结论。前者,游戏经验位于在故事之上,是以故事的制作平台这个形式存在的。后者中的游戏经验,不如说处在故事的下位,作为主题包含在故事之中。
       我们在第一章提到了,如果说漫画、动画现实主义的追求与课题在于“让角色流血的意义”而在游戏现实主义中,这种追求是无法达成的。那么游戏现实主义所追求的,他的课题又是什么呢,我们加以设问。至此通过讨论,我觉得其解答的方向已经可以看清了。
       漫画、动画现实主义是用记号的身体来进行表现,挑战逆推式的课题。那么我们可不可以这么认为,游戏现实主义,用小说表现游戏式的经验。换个说法,用内容指向型表现交流指向型。来挑战另外一个逆推式的课题。

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[59] 实际上樱坂洋在<ALL YOU>发售的第二年发表了一部以网络化的近未来格斗游戏为题材的小说<スラムオンライン>
[60] 译者注:设定上并不是桐谷一死就重置,但在桐谷的视角来看的话的确会变成如此
[61] 这一说明对不熟悉电子游戏的读者来说可能会比较难懂。让我们来举个具体例子。比如说二零零零年由Alfa System开发,以超叙事式世界观与洗练的游戏设计大放异彩的战略模拟游戏《高机动幻想Gunparade March》。在游戏最初,玩家只能选择速水厚志作为玩家角色,但是到二周目(通关一次后回到开头再次游玩)后,速水的友人中的四人变为了可选的玩家角色。笔者想说的是,用《Gunparade March》的登场人物来打比方的话,《ALL YOU》就是在二周目选择了“芝村舞”的玩家与速水邂逅恋爱的故事。另外,本作虽然不属于我们讨论中心的文字冒险类游戏,但是在思考游戏现实主义时,占有了一个非常重要的位置。《Gunparade March》不仅与本书将解读的《ALL YOU》、《寒蝉鸣泣之时》、一样,使用了时间轮回这一构造,还设置了后述将会提及的“感情上的超叙事式陷阱”。本作包括作品之外的游玩(‘GPM23’)与横断作品的世界设定等多个方面,在玩家的代入点战略上十分充足。值得我们详细分析。关于《Gunparade March》的超叙事式性质,请参考《Alfa System Saga》。

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 楼主| 发表于 2014-6-27 17:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-29 22:50 编辑

4-死的表现


死的二重性

       在上述的前提下,我们将这本小说与大塚的议论一起读一读。正如第一章所说,大塚英志将角色小说分为漫画、动画现实主义的小说与“游戏一般的小说”,主张前者可以描绘角色的死亡,后者却不可以。其根据在于,后者允许复数的故事展开,允许死亡的重置。
       从这个角度看,《ALL YOU》的具体设定和大塚英志的问题意识是深深呼应的。这是因为,樱坂洋在这本小说中,正是用可以重置死亡的舞台,去描写角色的死亡。这一点上,《ALL YOU》就好像是小说家给《角色小说的创作方法》的回答一般。这里起到重要作用的是,这本书中出现的两种死亡,这两种死亡分别对应角色的痛苦和Player的痛苦。是一种非常巧妙的设定。
       这是怎么一回事呢。我们再来整理一次小说。樱坂洋所描绘的死的其中一种,是至此也介绍过很多次的“可以重置”的死。桐谷他们无法战胜拟态,历时30个小时的循环就会启动。在这之中,包括自己的死在内,所有的死都是可以重置的。对桐谷他们来说死亡只不过是回到前一天。死去的友人也会在下一次循环中复活。
       但是这本小说的设定,还唤来了另外一种死亡。上述的可重置的死有附带条件,将其反过来描述,那便是,如果桐谷他们战胜了拟态,从循环中成功脱出的话,最后一次循环便带有了特殊的色彩。
       战胜拟态的下一个瞬间,循环消失,时间开始正常地流动。时间开始正常的流动意味着,已经无法回到过去,换而言之,同时也就意味着死者再也无法复活。因此,和之前的每一次战斗都不同,最后一次的战斗的牺牲者是绝对无法复生的。最后一次战斗中友人的死,与从最后开始倒数第二次的循环中友人的死,有着完全不同的意义。
       而且,正是这种死亡的二重性,让丽塔和桐谷怀有独特的感觉。


丽塔总算理解了。
这就是所谓的战争。
只要有战争,就定会有人死去。丽塔得到了能够掌握时间循环的这项能力,今后便能够拯救特定的人物,但相对地就会有别人死去,死去的人拥有父亲、母亲、朋友,或许还有弟弟、妹妹、恋人或是儿女。第两百一十一回的循环如果能够重来一次的话,或许就能够拯救亨特利克斯,但是,其他的人会代替他死。孤身一人被卷入循环的丽塔·巴拉塔斯基若无法冷眼看着他人死去,就无法迈向明天。


       引用处登场的“亨特利克斯”是丽塔在于桐谷相遇之前,困于另外一个循环之时,抱有淡淡恋情的人物。在丽塔获得胜利,恰好是最后一次的循环中,亨特利克斯战死了。下面描写的是得知其死讯之后的丽塔。
       樱坂洋让丽塔所感受到的东西,对于解读《ALL YOU》的主题是非常重要的。亨特利克斯的死无法重置。丽塔为此叹气。但并不仅是这样。即使“第211回的循环能够再来一次”、“拯救了亨特利克斯”。也无法慰藉她的心。就算亨特利克斯复活了,她的叹息也不会停止。
       在这描写中,她“理解”的并不是“死”只有一次,不如说是丽塔理解到了“生”的多元多样,以及将这多样性扼杀的选择是非常残酷的
       经历了无数循环的丽塔深知人们的命运是那么的多样,并且被偶然性所左右。亨特利克斯有死的时候也有幸存的时候。在某个循环中他是幸福的,在另外一个循环中,另外一个人是幸福的。即使这样,丽塔也决心从循环脱出,准备“迈向明天”的时候,在她身边的,只有一种可能性。即便亨特利克斯活下来了,留在身边的也只不过是这个亨特利克斯,无数存在的另一个亨特利克斯会全部消失。丽塔在此叹息,并不是因为他的死,不如说是因为她面对的是那残酷的选择--亨特利克斯的生是多样的,丽塔在循环中见识到了那多样性,但即便如此,到最后也只能选择那么一个“生”,那么一个“死”。而她能够看见其多样性,是因为她和桐谷一样,作为超叙事的Player与作品世界相连接了。
       樱坂在此并没有排除和“死只有一次”相对立的超叙事式想象力。不如说他正是活用了这个对立来描写死的沉重。而且,这样一种逆向思考能够成功,是因为他在本书中将角色层次和Player层次区分开来描写,同时将读者感受到死亡的残酷性的地方,读者对这种苦痛进行感情移入的地方,从故事层面=角色层次移动到了超叙事层次=Player层次。


让玩家流血


       大塚认为死只有一回,所以为了描写死亡就必须写一个只有一次的故事。而对樱坂洋而言,如果死只有一回,那么为了感受到这只有一回的死,反而需要多个故事,需要导入玩家视点。在前者中,只能活在唯一的“生”之中的角色的无力感,读者对“角色的无力感”进行感情移入。在后者中,即使横跨复数“生”的世界,最后玩家能够给予角色的“生”还是只有那么一次。读者对这种“玩家的无力感”进行感情移入[62]。这种逆向思维既表现了游戏现实主义的本质,又给了大塚一个近乎完美的回答。
       游戏现实主义,通过导入角色层次和玩家层次,利用这种双层结构来描写人类和世界。

       “和个人所背负的纠缠,爱情,恐惧都没有关系,有的人会死,有的人活着。所有的这些事情,都是由一个叫做“几率”的冷酷死神所决定的。”

樱坂让丽塔在小说中如此说道。
       注定只能经历一次死亡,不存在偶然和必然。在这样一个角色的世界中,是无法捕捉到死神的身姿的。只有从能够横跨复数的命运,可以无限重置死亡的玩家世界来看,死神的身姿才会显现。
       大塚称漫画、动画现实主义的课题是“怎样在小说中找回让角色流血的意义”。那我们踩着他的脚印,可以这么诠释游戏现实主义的课题。“怎样利用一个叫做‘让角色流血’的工具,使玩家流血”。
       用小说来表现游戏式的经验,是游戏现实主义的固有课题。它能够为死的描绘带来全新的可能性。

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[62] 我们只有一次的生,可能不止是一次,通过夹杂这样一种反现实的假设,我们才能认识到这“一次”的承重。这一条件是与人类生存的根源相关的,并不是由后现代化或者御宅族化所产生的。(对此感兴趣的读者希望能够研读一下笔者的著述《存在论式的、邮政式的》的第一章)但是,在这变化所产生的环境中,由很久以前就存在的感觉来为新的表现形式注入生气,是可能的。笔者用“游戏现实主义”来称呼的,正是这样一个过程。
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-29 23:00 编辑

5-结构上的主题

环境分析所带来的全新解读法


       那么,至此我们已经抛开在故事和现实之间寻找对应关系的自然主义式解读,尝试了在现实和故事中间编入环境,并依此来分析了故事的结构会发生何种变化。
       环境分析法,反对单独阅读故事,提倡故事和环境一起分析。在此《ALL YOU》并不是作为一本小说来解读,而是作为一种复合式的文章来解读的。这种复合性体现在故事内的虚构(时空穿越)与故事外的现实(充满了游戏式想象力的世界)直接相关。以‘故事与超叙事的组合’的形式介入了小说整体。本来只是讲故事的小说,能够和现实世界的评论平起平坐,是因为我们站在了环境分析这个角度来看待它。
这样一个角度可能会让很多习惯了只把小说当故事来读,仅仅只是寻找乐趣的读者感到疑惑。但是这种角度的解读并不一定是和这种“直率”的阅读方法相冲突的。
       对于抱有疑问的读者,我在这里提议的是,不如把这种解读法作为一种额外选择来看待。理所当然的,我们今后也会很率直地享受小说,分析小说(以自然主义式的解读方法)。但是同时的,我们还可以追求结合故事内外、结合故事与环境的,特殊的,具有包括性的解读方法(环境分析的解读法)。并且这种全新的解读法在解读小说的主题时会给我们带来全新的视点。
       这一点对于本书所研究的问题来说是非常重要的。一般我们将主题定义为由故事传达的想法和信息。但是,我们已经说过多次,1990年代以后的角色小说面临着以下问题,角色设计的属性化,故事已经部分溶解于超叙事式的想象力之中,面向后现代的市场进行制作。于是现在大部分的角色小说,不仅使用着类型化的故事来表现类型化的角色(资料库消费),其主题也趋向并停滞于类型化。因此,现在的角色小说,仅仅只是普普通通地读故事,普普通通的寻找主题的话,除去设定和小道具上往特殊方向进化之外,基本上可以认为它的表现形式不怎么丰富。不如说,那些没怎么读过角色小说的读者,在阅读了本书之后,应该会对角色小说那令人难以置信的单一性和质量的均一性所震惊[63]。不过,通过导入环境分析,我们可以为解读带来全新的可能性。自然主义式的解读下,《ALL YOU》只不过是一篇时空穿越SF文。但是以环境分析式的解读来看待的话,就会摇身一变,成为一篇十分自觉地呼应了现有故事环境,并积极尝试了游戏现实主义的作品。以前者的方式能解读出的主题,无非是死的悲痛,日常的重要性,少年的成长之类的,都是些没有什么特点的主题。但是当《ALL YOU》的故事和小说的环境站在同一个聚光灯下时,我们可以看见与上述的主题完全不同的东西。

传递给“玩家”的重要信息


       让我们再来阅读一次《ALL YOU》


“什么赢了……像现在不断循环难道不行吗,虽然时间不会继续前进,但是我可以永远跟你在一起……永远永远.我们可以用比人的一生还要更久的时间一起相处,就算每天都有战争,对我们而言并不成问题。就算有几千几万只拟态袭来也无所谓,因为有丽塔·布拉塔斯基跟桐谷启二,所以无论在什么情况下都一定能化险为夷。”
“不断重复同一天吗?每天早上你都会遇到不认识的丽塔·布拉塔斯基。”
“就算这样也无所谓。”
深红色的机动护甲摇了摇头。
“我们没有选择的权利,必须在你的脑袋变成跟我一样之前结束这个循环。快点杀了我结束这个循环吧。”


       樱坂洋在这边小说中构筑了这么一个设定。桐谷和丽塔不能在持有能力的前提下“度过同样的时间”,和这一样,他们也不能同时失去能力。这一点在小说内用和“一次循环只能有一个人意识到循环存在”差不多的设定进行了解释,不过这里省略。不管怎样,丽塔注意到了这个条件,但桐谷直到战斗的终盘才意识到它。
       桐谷与丽塔其中只要有一个人活着,那就无法结束循环。所以在故事的高潮,桐谷与丽塔在打倒拟态的中心后,以丽塔半强迫的形式,赌上从循环脱出的机会,丽塔和桐谷开始自相残杀。桐谷不杀死丽塔就无法从循环脱出,丽塔也是,不杀死桐谷的话就无法从循环脱出。上面引用的是自相残杀的战斗最后由桐谷获得胜利,桐谷在她临死前和她说的话。
       在这里桐谷面对垂死的丽塔,提出要再循环一次,回到前一天的世界。但是,丽塔拒绝了。因为,即使桐谷回到前一天,这个丽塔,桐谷在第160回“不知道在哪里竖了旗子”般迅速加深了关系的丽塔,是绝不可能复活的。对垂死的丽塔说出“我可以永远跟你在一起”,“就算这样也无所谓”的桐谷,在这一刻忘记了只有自己才是Player,眼前存在的不过是以三十个小时为单位循环的角色。桐谷不管是回到循环,还是走向明天,都必定会失去这30个小时里和自己相爱的丽塔。
       这一幕是小说的核心,在这里凝缩了《ALL YOU》所要表达的主题。
       但是,如果这里不使用,对故事环境的解读来说具有有战略意识的,发现了超叙事式想象力对桐谷作用的,环境分析式的解读,而使用自然主义式的解读,把桐谷当做一个单纯的登场人物来看待的话,其得出的结论是完全不同的。
       自然主义式的解读之下,这一幕不过是讲述了角色内心的悲痛,描写了一个在架空世界里的虚构悲剧而已。但是在环境分析式的解读下,同一个场面,却变成了Player流血的心向读者传达了信息。是非常“现实”的解读。


主题的两重性


       这到底是什么样的信息呢,让我们再来看一次引用部分吧。樱坂洋先让桐谷逃离残酷的选择,也就是放弃选择(继续循环)。但是丽塔拒绝了,不如说她希望桐谷能够杀死自己,让时间重新流转。樱坂在这个基础上,让桐谷再次选择脱出,换而言之,再一次选择“去选择”
       包含在这个展开中的信息是非常明显的。眼前有复数的人生,选择一个人生的话,其他的人生必定消失,但是即使不选择,还是以失去结束。在了解到选择是残酷的基础上再去选择唯一的一个人生。这便是樱坂洋给我们的信息。
       而且,在这里很有趣的是,这个信息写入《ALL YOU》之后,可能会导致很多对SF熟悉的读者无法对“与拟态战斗,穿梭于时空之中”的桐谷(故事里的桐谷)进行感情移入。却应该能对“被超时空所困住”的桐谷(构造内的桐谷)进行感情移入。这是因为,桐谷的这种状况,隐喻了生存在后现代化的时代中,被各种各样的选择所压倒,越来越难选择特定的一种价值观的人们--我们自身,和我们自身所生存的条件。并且这和作者是否是有意识的诱导了我们去这么解读是无关的。
       这种解读的可能性之所以存在,其原因追根究底,是樱坂在这篇小说中导入双层构造的契机,也就是超叙事式想象力的抬头,与在前作《动物化的后现代》中不断提到的,社会的大规模后现代化。这一变化,一方面编织了戏剧性的,游戏现实主义的战略,另一方面又影响着我们的生活。那么,其结果拥有相似的构造也是理所当然的。
       关于桐谷的故事,如果我们还受限于自然主义式的解读,那它永远只是一篇以死亡和少年的成长为轴心的幻想故事,仅此而已。但是这个故事,只要去考虑桐谷作为超叙事式存在的理由,连续捕捉故事与故事外现实的关系,导入环境分析独有的视线的话。作品便会成为和我们自身生活条件相关的,某种意义上来说栩栩如生的小说。
       在这里,让我们把故事所承担的,以自然主义式解读为对象的主题,命名为“故事上的主题”。把用‘故事和故事外现实的关系’来表现的,以环境分析式解读为对象的主题,命名为“结构上的主题”。通过选择这两者之中的一个,有时会让作品的印象大为改观。
比方说,在《ALL YOU》的最后,桐谷没有选择丽塔,而是选择了未来,描绘了他作为一个人类的成长,作为一个士兵的成熟。

       “我和你约定,只要有我在,人类就绝不会失败。无论花上几十年的岁月,我也一定要让这场战争以人类的胜利谢幕。”

       注目与这一点的话,《ALL YOU》的主题,可以近接地解释成,对战争的浪漫主义式憧憬和大男子主义的肯定。实际上这么解读的读者说不定也是存在的。但是好我们议论所得出的结论一样,这本小说,又可以解释成一个‘桐谷放弃了其超叙事式的全能性,接受了失去’的故事。在这时,小说的中心不如说是对大男子主义的否定[64]。
       同一本小说,是注目于故事上的主题,还是注目于构造上的主题。这个视角的选择,会给小说的风貌带来巨大的变迁。这个特征其实不止存在于樱坂的小说之中。在阿宅们的市场中,正如前述提到的,故事的类型化和角色的资料库化正在飞速发展。所以,只是以自然主义式的方式来解读的话,多数情况下只能从其表现中读出类型化的故事和类型化的主题。因此,这种双层式的解读会发挥巨大的力量。我直到B部分的最后,还会再次提及这个主题的双层性质[65]。

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[63] 译者注:关于往特殊方向进化的设定,作为例子各位可以回想一下最近出现的一些母系甚至是奶奶系的恋爱喜剧。
[64] 译者注:虽然东浩纪再这里一再强调是打比方,但是从其打比方的方式可以嗅到一股明显的比较极端的后现代批评味,这种倾向在后面对AIR的解读中也可以窥见一斑。
[65] 译者注:这种双层性质的作品,其实是很多的,最近比较有名的是GAL《君彼女》,实际上大魔王的很多作品都具备这个特征包括LB以及经常被黑的AB,AB就是典型的拥有死的两重性的故事了。关于君彼女的评论,可以参考译者的博客。

 楼主| 发表于 2014-6-27 17:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-8-18 11:24 编辑

B 美少女游戏

6-美少女游戏


可以以游戏现实主义的角度来阅读的小说群


       超叙事式的想象力是怎样的,游戏现实主义是怎样的,环境分析式解读具体是怎样的,虽然至此我们仅讨论了一部小说,但是想必各位已经对上述问题有了一定的认识。
       樱坂洋通过在《ALL YOU》的故事中加入超叙事式的存在、将游戏的经验导入到作品中,就被角色资料库的隆盛(想象力的环境变化)与交流指向型每天的抬头(媒体的环境变化)夹在中间、被超叙事式想象力所淹没的后现代御宅市场的问题,给出了一个富有战略性的答案。并且,他还在给予了这部小说一个强烈的主题,面对选择的残酷本质,不应犹豫不决,应该放弃超叙事式的悬置,去选择唯一的故事结局。在如今的日本,叙述故事是多么的困难,或者说,因为其过于容易,所以是多么的无意义的。我们可以发现,樱坂洋这位作家清楚地认识到了这一点。
       樱坂在进行这种尝试时,并不是孤军奋战。在轻小说与其周边市场中也出现了不少作品和《ALL YOU》一样,因为受到了想象力与媒体的环境变化的强烈影响,所以可以用环境分析式解读法来解读、能以游戏现实主义为关键概念来分析(简而言之、就是可以以至此的文章一样的方法来解读)。
       比如说,笔者现在可以想到的就有——上远野浩平的《我们在虚空中巡视夜晚》(二零零零年)、谷川流的《凉宫春日的忧郁》(二零零三年)、元长柾木的短篇“World Meets World”(二零零四年)、海猫泽蜜瓜的《逆时针LastResort》(二零零四年)、辻村深月的《时间停止的校舍》(二零零四年)、樱庭一树的《Bluesky》(二零零五年)。这些作品虽然有各自的性格,整体上没有任何联系,但是却都可以用游戏现实主义的视角来分析。动画作品中则有细田守的剧场版动画《穿越时空的少女》(二零零六年),这边作品与樱坂的小说拥有十分相近的构造。如果时间充足的话,我们甚至可以从中提取出二零零零年代中游戏现实主义的系谱,为御宅族的想象力的历史增添上一个新的视角。
       但是,笔者在这里想将这些“应用”暂且放到一边,有别的机会时再进行讨论,在这之后我将会用更为扭曲的角度的讨论来加深各位对游戏现实主义的的理解,加长这一理论的射程。在B部分要解读的,并不是游戏现实主义的小说,而是其分身一般的,别的表现形式。


关注美少女游戏的理由


       这是怎么一回事呢,接下里笔者将要关注的并不是小说,而是游戏,还是被称作“美少女游戏”的一个特殊的类别。
       不了解、甚至是完全没有听过这个类别的读者,估计大有人在。所以首先让我们从最基本的信息入手,所谓美少女游戏,其最一般的定义是,预设游玩人数为一人的、以“满足与用动漫风插图描绘的女性角色恋爱”为目标的、男性向冒险游戏或模拟游戏。美少女游戏既可以在PC平台上游玩,也可以在家用游戏机平台上游玩。有包含情色要素的,也有不包含青色要素的。美少女游戏并没有固定的总称,根据用途来分类,有“黄油”、“Galgame”、“萌Game”、“恋爱冒险”、“成人游戏”等等、各种各样的称呼。所以接下来的议论中,为了省事,将这些游戏总称为“美少女游戏”,这一选择并没有特别的理由和意义。顺便要说的是,虽然在前作《动物化的后现代》中用到了“Galgame”这一词来称呼这些作品群,但是“美少女游戏”有更广泛的语感,并且在网络上渐渐成为人们的共识,所以本书采用了后者。
       美少女游戏的历史可以追溯到上个世纪八十年代前半,当时就一直有各种类型的作品发表着。但是,二零零零年代中期的现在,美少女游戏市场中心被下文将会介绍到的剧本分歧型冒险游戏所占领。它们本来只是美少女游戏中的一个部分,但是这几年来受到注目的美少女游戏却几乎都属于这一亚种。所以在本书中,为了省事,我们使用“美少女游戏”这一词时,有时仅仅是指代这一亚种。(需要明确区分时,笔者会称呼其整体为‘广义上的美少女游戏’,而剧本分歧型冒险游戏的美少女游戏则用‘狭义上的美少女游戏’来指代)笔者想要注目的正是这类美少女游戏。另外,这类美少女游戏还经常被称做“小说游戏”、“有声小说”、“视觉小说”。
       无论是广义上还是狭义上,美少女游戏的消费中心都在对情色的消费上。包含情色表现的美少女游戏(常说的黄油)一般以“成人向”电脑游戏的形式在有限的渠道中流通贩卖。消费者的数量在表面上也十分有限。在和“内容”、“秋叶原”相关的话题被大肆报道的这几年,媒体也几乎没有关注过美少女游戏本身。
       但是,实际上在现在的御宅族市场中,美少女游戏却具有作为一个情色产品来说无法想象的巨大影响力。限制其流通的手段也未能阻止这种状况,事实上,有相当数量的作品被违法拷贝、交换,以点对点软件共享的形式传递到了青少年消费者手中。同时,又有很多包含情色内容的作品在贩卖的数年后推出删除情色部分的版本,不少作品还移植到了家用游戏机平台上。近年的TV动画改编自美少女游戏的也绝不是少数,另外,后面将会提到的是,它们的剧本在很大程度上还影响到了轻小说。
       美少女游戏的表现,特别是在狭义的美少女游戏中,对“萌”的关注十分明显。所谓“萌”,正如在《动物化的后现代》中介绍的一般,是形容御宅族们对角色的独特感情的一个词语。这个词语在二零零零年代中期成为了流行语,到现在其本意已经几近消失殆尽了。但是笔者认为,这一词语不仅仅意味着一种感情的移入,还意味着对御宅式设计的反应能力、也就是第一章提到的角色的资料库和与资料库密切相关的一种特殊的情感。
       我们已经知道,对萌的依存,同时也是对角色资料库的依存,是二零零零年代御宅族系文化的一个整体的倾向,但是在有复数女主角登场、有必要为每一个妹子高效地附加个性与魅力的美少女游戏中,这一倾向更为鲜明地体现了出来。在被角色资料库所侵蚀这一点上,可以说现在的美少女游戏是能和角色小说平起平坐的,或者说更甚于此的表现形式[68]。

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[68] 对熟知这一领域的读者进行补充说明,笔者在这里仅仅只是针对美少女游戏与本书的问题意识相关的部分进行讨论。所以,在本书中对美少女游戏的介绍说明是有遗漏的。比如说,笔者在这里说到了美少女游戏是男性向的,但是实际上在其周边还存在着以女性为主要用户的、运用了相同表现形式的作品市场。另外,最近美少女游戏的网络角色扮演游戏化也备受瞩目。登陆假想的学园,一边享受与其他玩家的交流,一边(和以往的美少女游戏一样)攻略由电脑控制的异性角色,触发恋爱事件。这种“学园交流游戏”与上述美少女游戏的单人游玩的定义相背离。总之,笔者在这里并没有要全面地讨论美少女游戏的意思。
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-8-18 11:51 编辑

7-小说一般的游戏


与其说是游玩不如说是阅读


       那么接下来,让我们来看一看狭义的美少女游戏的内容面吧。估计各位在这里会很容易注意到,美少女游戏的游戏体验和阅读书籍是非常接近的,事实上,美少女游戏的消费层也与轻小说的读者层大幅度地重叠。

图2·2《雫》的游戏画面

       让我们来实地考察一下。图2·2是狭义美少女游戏的典型的操作界面。启动游戏后,桌面上会出现这样一个窗口(家用机上则是显示器上的画面会变成这样)。窗口的内部有担起叙事功能的文本,在其背后的角色插图(称作‘立绘’),以及背景存在。在表示了一定的文字后,系统会催促玩家点击鼠标,玩家点击鼠标之后,文本就会前进到下一页。
       一般认为,窗口内部的图像和视点角色的视野是一致的。所以所以大部分时候屏幕上不会表示视点角色的图像。(在这一点上与角色扮演游戏大相径庭),无法用图片说明的是,大多数的作品都有BGM,有时候还会加入冲击音等音响效果。有些作品还会插入事件插图(不是由立绘和背景组成的独立插图,在这里有时会画出视点角色)、动画,登场人物的台词由声优配音。
       狭义美少女游戏的玩家,他们游玩时间的大部分,既不是在打枪,也不是在寻宝,只是坐在这个画面前不断的阅读剧本。玩家与系统的交互仅仅限定于几个小时才会出现一次的选择“选项”。选择这些选项时,大多只是在显示的文本中选择其中一个,既没有时间限制,也没有加入小游戏。在狭义的美少女游戏诞生至今的十年间,电脑的处理能力和媒体的储存容量得到了飞跃般的提升的现在,这种结构却几乎没有变化,十分惊人。(图2·3)
《雫》Leaf,1996                                             


《轻吻未来》otherwise,2001                        


《此瞬的尽头》Xues,2005

图:10年间美少女游戏画面的变迁


       如此这般,狭义美少女游戏作为一种电脑游戏,其游戏体验是十分单调、被动、特殊的。其特别强化了“阅读”的性质,比起游玩,更接近于读书。大多数的作品还拥有冗长的游玩时间。现在的美少女游戏,大作化的倾向十分明显,到达一个结局要耗费十多个小时的作品比比皆是。其中甚至有把剧本换算成原稿用纸会达到数千枚、游戏时间可以超过一百小时的巨作存在。这些作品的玩家把双休日全部花费到它们身上,甚至请假彻夜游玩好几天,只是把为了头贴在画面前,不断地“阅读”剧本。御宅族们的这种行动,在话题作品刚刚发售后很常见,只需去看看2CH或者一些博客就可以简单地确认到这种现象。
       实际上,宛如要帮我们证明美少女游戏的体验与读书的体验十分相近这一点一般,美少女游戏的用户与轻小说的读者大幅度重叠着。比如说,一九七三年生的作家——奈须蘑菇正是象征这这种重叠的作家。奈须在二零零零年和友人武内崇一起制作的《月姬》(TypeMoon)获得了巨大成功,在御宅族间十分有名。他在二零零四年发售了一款美少女游戏新作数月后,出版了小说,作为作家出道,立刻登上了畅销榜。给当时的轻小说热潮添了一把火。奈须蘑菇的读者们,大概不会刻意去区分他的游戏剧本和轻小说。奈须蘑菇的成功,让此后的轻小说界,开始关注能够成为迅速成为战斗力的美少女游戏脚本家。


《雫》的出现改变了消费的规则


       让我们从另一个角度来观察这件事情。一般我们认为,狭义美少女游戏的开端是一九九六年一个小公司发售的一款游戏——《雫》(Leaf)。《雫》的系统模仿了当时在家用机上试用过的剧本分歧型冒险游戏系统。这部作品受到了狂热的支持和追捧,以至于诞生了众多的追随该作的作品。[69]
       但是,这次成功十分奇妙。《雫》正是上述意义上的一个典型的美少女游戏。玩家在玩它时,除了按下鼠标翻页和选择选项以外就没什么事情可以干了。但是,同一时期的其他美少女游戏,比如说一九九四年的《心跳回忆》和一九九六年的《樱花大战》都具备了复杂的系统,攻略十分的难,可操作性也相当高。毋庸置疑的是,《雫》和《心跳回忆》、《樱花大战》虽然同样是美少女游戏,但是制作环境不同,面向的消费者也不同,所以不能给进行单纯的比较。不过,在《雫》出现的当时,御宅族的面前的确还有更多,比现在的主流美少女游戏,在某种程度上更为洗练的作品存在。
       所以,《雫》的成功,实际上揭露了一个复杂的事态——这一成功并不是单纯地因为《雫》是一款优秀的美少女游戏,换而言之,不是因为其符合了当时的一般评价标准,而是因为它的出现为美少女游戏的评价基准带来了一次动荡。如此思考才是比较合理的。
       《雫》的剧本杂糅了推理、恐怖和青春小说的要素,是一款佳作。同时还加入了心理创伤少女与邪教团体等等意匠,具备了可以和同时期的《新世纪福音战士》[70]比肩的同时代性。《雫》的角色设计虽然略显粗糙,但是还是具备了能够踏上之后萌的潮流的先进性。《雫》的大多数支持者,之所以给出好评,针对的是故事和角色设计,而不是游戏系统和交互性带来的乐趣。
       这便意味着,《雫》的登场改变了市场的游戏规则,让本来是交流指向型媒体的美少女游戏被当做内容指向型媒体消费了。所以,《雫》之后的美少女游戏,只有故事与角色设计得到了长足的发展,而系统则被消费者们丢进了角落,没有人再关心。并且,这种规则的变迁还在御宅族之中,能够适应这种变化的年轻一代和不能适应这种变迁的老一代之间产生了巨大的交流鸿沟。超过三十五岁的阿宅们,特别是那些街机和家用机的爱好者们,对《雫》以后的美少女游戏完全没有兴趣,有时还会表现出轻蔑的态度。
       现在的美少女游戏作为一个交流指向型媒体却被当做内容指向型媒体,换而言之,身为游戏,却在被当做与小说与动画接近的故事媒介来消费。这一倾向随着时间的推移还在不断的加速,现在,美少女游戏中仅存的“游戏部分”,也就是剧本的分歧,对一部分的消费者而言都开始成了杂物般的存在。在《雫》中,剧本的分歧还是受到重视的,但现在却并非如此。二零零零年代的美少女游戏的代表作中,二零零零年的《AIR》(Key)、二零零四年的《Fate/stay night》(TypeMoon)、二零零六年的《Muv-Luv Alternative》(Age)等等,剧本分歧只有数个、或者基本上没有实际作用的作品并不少见。
       最为象征性的,明确体现了这一点的作品,正是这几年在御宅族间最大的话题作品——《寒蝉鸣泣之时》、《寒蝉鸣泣之时 解》(07th Expansion),笔者在这之后还会再次触及这个作品。在这里先要说明的是,这个连作游戏时间十分的长,超过了100个小时,然而剧本却是完全的一条直线,没有准备任何的选项。所以,按常识来思考的话,很难称其为游戏。
       即便如此,《寒蝉鸣泣之时》因作者而被认定为游戏,在市场上也作为游戏受到了广泛的认可。认为本作是美少女游戏的代表作品的阿宅也有很多。
       这一事实揭露了这样一件事——在现在,对美少女游戏的消费者来说,“游戏”这个词仅是意味着之前引用的游玩界面,仅是指代着这种阅读故事的装置的特征而已。
       《寒蝉鸣泣之时》被称作游戏,只是因为它在阅读文本时的画面很像《雫》、和《雫》一样按一下鼠标就可以推进故事,仅此而已。我们找不到其他的理由。在这里,美少女“游戏”暂且(用暂且这个词来表现笔者有所保留的态度,是因为在这之后我们会以另外的视角来议论这个作品的游戏性)和角色小说一样,成为了纯粹的故事媒介[71]。


与角色小说的镜像关系


       美少女游戏虽是交流指向型媒体,却在被当做内容指向型媒体消费。这个事实启发了我们,让我们明白了,美少女游戏与我们至此讨论过的轻小说,它们之间的关系绝不会仅仅停留于读者层有重叠这一点,而是有着更为深刻的联系。
       正如第一章我们所见到的,现在的角色小说被夹在两个变化之中,一个是角色资料库的隆盛(想象力的变化),一个是交流指向型媒体的抬头(媒体的变化),并受到了超叙事式想象力愈发地侵蚀。“游戏般的小说”在商业的角度上利用了这种侵蚀,大塚在文学的角度上批评了这种做法。而游戏现实主义则是反过来利用这种侵蚀,将超叙事式想象力运用到故事的再构成中的一种特技般的手法。笔者至此为止,用这样一种视角来讨论了有关角色小说的问题。
       从这样一个视点来看,拥有上述特征的美少女游戏看上去像——正好在角色小说发生变化的同时,在其周边的市场,拥有和其部分重合的读者层,却为了叙述故事而剥离了自己超叙事式的自由度的,一面镜子般的形式。现在的角色小说,既是内容指向型媒体,又被当做交流指向型媒体,换而言之,既是一个单一的故事,又被人们当做多结局的剧本来阅读。而在另一边,美少女游戏正如角色小说的镜子一般,既是交流指向型媒体,又被当做内容指向型媒体,换而言之,既是多结局的剧本,又被人们当做一个单一的故事来阅读。这便是应该用所谓“小说般的游戏”来称呼的表现形式。
       角色小说与美少女游戏,“游戏般的小说”与“小说般的游戏”,若是分别研究轻小说史或游戏史的话,是无法发现这个镜像关系的。但是只要将眼光放在连接两者的年轻一代的消费者(第三世代御宅族),并将其置于巨大的媒体环境的变换之中,这两个形式的平行关系就非常的明朗了。二零零零年代中期的现在,御宅族的流行趋势是由轻小说与美少女游戏主导的(正确的说,到二零零四年为止是美少女游戏,在此之后则是由轻小说挑起了大梁。这是笔者作为消费者的实际感受),这两种形式能够拥有如此之大的影响力,大概,是因为它们,在面对规定现今叙事的基本条件——内容指向型媒体与交流指向型媒体的碰撞——时,表现出了最一丝不苟的态度吧。
       那么,在美少女游戏这个镜子般的形式里,为了叙述故事而剥离了超叙事的过程中,产生了一些什么样的作品呢?

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[69] 欲知详情,请参照笔者参与编篡的这本书——《美少女游戏的临界点》中所收录的年表和对原田宇陀儿的采访。
[70] 译者注:很多人可能不知道,但是EVA的诞生和当时日本的时代背景(奥姆真理教)是相关的这一点,在11区基本是共识。
[71] 有趣的是,《寒蝉鸣泣之时》的家用机移植版(《寒蝉鸣泣之时 祭》)的发售预告中提到,本作将会加入选项,为剧本加入分歧并重组。为了接近一般意义上的文字冒险游戏而大幅修改了游戏框架。这种对策的必要性明确地体现了顺其自然地将《寒蝉鸣泣之时》当成游戏来接受的,御宅族们的感觉的独特性。


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 楼主| 发表于 2014-6-27 17:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-8-18 11:58 编辑

8-ONE

永远的世界


       首先,请各位关注《ONE》(tactics)。《ONE》是由在这之后建立了Key这一招牌,以一九九九年的《Kanon》和二零零零年的《AIR》两部作品席卷了美少女游戏界的脚本家——麻枝准和他的团队在一九九八年制作的作品。所以,在很多美少女游戏的评论中,本作也常常被归于Key社作品的一部分。当时以成人电脑游戏的形式发售,现在则移植到了家用机平台上。
       《ONE》是一部以校园为舞台的恋爱冒险游戏。由一名男学生成为视点角色,通过选择特定选项与游戏中出现的六位女主角中的任意一位缔交恋爱关系,触发事件,在经过情色场面后,进入各自的结局。
       选择《ONE》作为讨论的对象,是因为作品中的一个特殊的设定——“永远的世界”。在《ONE》中描绘的主角的日常,和时不时插入进来的“永远的世界”互为对照。“永远的世界”在最初只是被描绘成疑似主角的梦境般的东西,其内容也是虚无缥缈,无处可觅。但是,随着剧本的推进,“永远的世界”开始给主角的生活蒙上阴影。并且,在很多路线中,主人公在最后会被强行拽进“永远的世界”,被包括女主角在内的周围的人们所忘记,从作品世界中消失。主人公只有在为数不多的几条路线之中才能够阻止女主角忘记自己,以她的记忆为线索,从“永远的世界”归来。
       因为这个设定的存在,《ONE》的后半段游戏会被抑郁、悲伤的气氛所笼罩。这一作风,不仅受到了众多用户的支持,还对麻枝准之后的作品产生了巨大的影响。关于“永远的世界”的意义,直到现在也有很多热情的粉丝在讨论。


与《ALL YOU》相似的战略


       在这里我们要注目的是刚才提到的“永远的世界”这一设定。不过,要注意的是,我们并不会讨论它的含义是什么,而是要观察它有着怎样的机能。这是因为,这个设定其实隐含了一种特技般的战略在里面。
       这是怎么一回事呢。我们在刚才提到了,美少女游戏虽然是超叙事式的交流指向型媒体,却想要像内容指向型媒体一般叙述一个故事。这种矛盾以——多数美少女游戏中,因为受到了这一形式的本质的影响,产生了为玩家准备复数个女主角,并且致力于能够尽可能自由地在不同女主角间切换的超叙事指向型系统,与特权化视点主人公与特定的女主角之间的关系,并尽可能浓密地描写两人之间恋情的叙事指向型剧本——的对立形式表现了出来。
       关于这一对立,笔者已经在《动物化的后现代》中简要提及过。一边采用了剧本分歧型冒险游戏这一形式,同时又追求着恋爱故事的完成度的美少女游戏,其目的和形式一开始就存在着矛盾。这是因为,美少女游戏一方面歌颂着仅爱一个女孩,而另一方面却又准备了复数个的女主角。换而言之,这便意味着,内容指向型媒体与交流指向型媒体的对立,在美少女游戏中,与男性的性妄想所拥有的机会主义是相互重合的。美少女游戏的作家们通过剧本让读者被某个特定的角色吸引,而在这一瞬间,又受到——“其他几个女主角也是可以攻略的哦”——仿佛在这般喃喃细语的系统的阻挠[72]。也就是说,美少女游戏的“读者”们与故事内角色同化的进程,受到了自己作为故事外玩家的自觉的不断阻挠。怎样解决这一矛盾,是大量美少女游戏的共通课题。《ONE》也无法例外。
       而上面提到的“永远的世界”,可以认为正是制作组给这一课题的回答。让我们在此,参考一下美少女游戏的重度用户、撰稿人佐藤心的论述吧。
       佐藤心从“永远的世界”中,在“巧妙活用了玩家这一点上”,解读出了“卓越的游戏性”。“永远的世界”侵入幸福的日常,将主人公掳走的这一设定,只是故事内部的虚构,也就是说,对视点角色的世界来说只是一个荒诞的故事而已。但是,如果将故事外部的现实, 也就是玩家所在的世界也考虑进去的话,其便隐喻着——幸福的游戏总会结束,玩家会从游戏机前离开——这样的现实。同样的,在这个作品中,一旦进入Badend视点角色就会被拽进“永远的世界”,被女主角所遗忘,这可以解释成,隐喻着进入Badend的玩家将游戏“重置”,从头开始“游玩”。
       换而言之,麻枝准在此利用“永远的世界”这个设定,尝试给玩家设置了一个陷阱,让他们产生了一种错觉——仿佛玩家自己的超叙事式的体验已经被写入了故事当中一般。在这个作品中,到达Happyend便有了——对视点角色和玩家来说,都是从“噩梦”中逃离,从不断重复的重置中返回平稳的日常(对视点角色来说是和女主角的日常,对玩家来说则是字面上的日常)——这样的双重意义。“面对‘我这个充满了确信感的说法’只需要一句‘根本没有那样的世界’就可以轻易反驳。但是,每一个曾经因为走入Badend而被关进‘永远的世界’的玩家都会感受到,眼前这个视点角色的‘妄想’正是自己现在身处的、毋庸置疑的现实”,佐藤如此写道。[73]
       佐藤的这一论述,揭示了《ONE》的战略和前述的樱坂的小说惊人地相近这一点。用本书的话来进行一番整理的话,他便是在主张,用自然主义式的解读(只不过是读读剧本)来看只不过是幻想的“永远的世界”,在环境分析式的解读下(考虑到玩家的位置)便成为了“毋庸置疑的、玩家自身的‘现实’”。
       在《ALL YOU》中,超叙事式的玩家(桐谷),被时空跳跃这一SF设定,禁锢在角色的世界里面。同样的,在《ONE》中,则是超叙事式存在的玩家(视点角色)被“永远的世界”这一幻想小说般的设定困在角色的世界中。无论是前者还是后者,都被卷入了“重置”与记忆丧失的循环之中,从这个循环中逃离成为了故事的目标。而在逃离的过程中,读者=玩家便会注意到,自己、自身的生被描绘在作品之中。不过,因为《ALL YOU》是小说,而《ONE》是游戏,所以《ALL YOU》中,逃离的路线只有一条,而《ONE》给我们准备了和女主角个数相应数量的逃出路线。

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[72] 本书在这之后会主要针对这个矛盾的构造,来展开议论。不过,正如在这里揭示的一般,这一构造与阿宅们的性欲求有着深刻的联系。有关这一方面的解读,请各位读者参考收录在附录B中的《AIR》论。
[73] 《自动主义的影响2》二百四十六页。这一论文还收录在了《美少女游戏的临界点》中。
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-8-18 12:47 编辑

9-META美少女游戏

对焦于环境的类似性

       从表面上来看《ALL YOU》与《ONE》这两部作品给人以完全不同的印象。两者之间并没有联系,消费者层(在角色小说的读者与美少女游戏的玩家大幅重合这个意义上的确是重合的)大概也有着一定的距离。
       所以,这样的比较,可能会给熟悉他们作品的读者带来违和感。实际上,樱坂还好说,但从作品风格上来考虑,很难说麻枝准有意识地采用了上述的战略。诚然,在《ONE》中也存在几句能够进行超叙事式解释的台词。[74]在此之后的《AIR》中超叙事式的构造也更加明确了显露了出来,如此考量的话,也不能说是错的。即便如此,我们也无法实际证明这种想法,所以,认为这种没有根据的分析是过度解读的读者估计也是存在的。
       但是,在这里,我希望各位能够回想起来。本书的分析,从一开始就远离了“意图”与“影响关系”。在这里我想再次重复的是,我们的目标并不是朴素地将故事与现实联系的自然主义式的解读,而是验证在两者之间加入想象力的环境与媒体的环境,这两个环境的交叉点会给故事的构造带来怎样的变化的,环境分析式的解读。所谓环境分析,并不是“解释”作家想说的、作者说了的,而是先将作品与作家的意识分离,考量了作品与环境的相互作用后,来“分析”——作品为什么会被写成这样、为什么会被叙述成这样的——这种无意识的力学的一种解读方法。
       就这种立场来说,如此来解读樱坂和麻枝,绝不是恣意的。他们两的平行性,启示了我们,在产生了樱坂作品的角色小说的环境和产生麻枝作品的美少女游戏的环境之间,应该存在某种类似性。而我们,则是在尝试在这种类似性中抽出——怎样将超叙事式存在的读者带入故事之中——这一共同的课题。
       也就是说,在这里问题不在于樱坂的意识和麻枝的意思的类似性,而是樱坂的环境与麻枝的环境的类似性。因此,他们是否对这一类似性有着自觉,是无需争论的。因为在结构相近的环境中产生结构上相近的战略是必然的。

刺激御宅族的评论欲望

       正如角色小说在叙述故事的同时,受到超叙事式想象力的侵蚀一般。或者说正如成为这一侵蚀的镜像一般,美少女游戏妄图在超叙事式的系统上叙述故事。所以,正如角色小说中诞生了游戏现实主义一般,美少女游戏中也会诞生与其相当的特技般的作品。
       象征着这一平行关系的作品不只有《ONE》。自一九九零年代末期到二零零零年代,陆续地出现了很多,具备了上述的超叙事式构造的,并且实际上的确有很多阿宅(如佐藤心这种)积极地去解读这一构造的,应该称作“META美少女游戏”的、尝试性的作品。
       笔者在这里用“MEAT系美少女游戏”来称呼的,是在众多的美少女游戏中,具备了上述般的形式条件,换而言之,便是明确地用言及自我的叙述方式与后设小说式的设定来表现剧本与系统、纯爱的欲望与不专的欲望、内容指向型媒体与交流指向型媒体之间冲突的一类作品群。
       这样的作品为数众多,无法在这里进行详尽的介绍。举出一些留在笔者印象中的作品名的例子,可以列举出一九九九年的《Prismaticallization》(ARC SYSTEM WORKS),二零零零年的《AIR》,二零零一年的《轻吻未来》(otherwise),二零零二年的《腐姬》(Liar-soft),同年的《Ever17》(KID),二零零三年的《CROSS+CHANNEL》,二零零三年的《Muv-Luv》(age)与其续篇《Muv-Luv Alternative》,二零零二年到二零零六年《寒蝉鸣泣之时》、《寒蝉鸣泣之时 解》。诚然,在这之外也有很多值得注目的作品,单纯属于笔者没有玩过的,也有很多。
       和前面提到的“狭义的美少女游戏”相比,这个“META美少女游戏”的区分方法,多数情况下基于印象。不过,在二零零零年代前半时,御宅族的交流中这一区分实际存在着。META美少女游戏,在其性质上,会强烈地刺激评论的欲望。在现在,二零零六年,网络上出现了很多非常抽象的、思辨的美少女游戏评论。而这一现象正是由这些作品所带来的。META美少女游戏有着,至少有着让阿宅的言论空间为之一变的力量。

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[74] 比如说,一个叫做冰上旬的超叙事式角色登场后对主人公说的一句话“故事不是虚构,而是现实哦”(《ONE》 十二月二十四日)
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-8-18 12:46 编辑

10-Ever17

视点的诡计

       而这些META美少女游戏中,更为明确地配置了方才从《ONE》中抽出的超叙事式战略。作为范例,让我们来看一看《Ever17》。
       《Ever17》以近未来的日本为背景,主人公们因为事故而被困在海中的主题公园中,一般尝试着逃离,一边寻找事故原因,是一款悬疑设定的文字冒险游戏。不过,这款作品同时也一款美少女游戏,配备了五个女主角,分别准备了和她们进行恋爱的剧本。本作由打越钢太郎(槻潮钢)担任剧本构成与原案,与同样有打越参加的二零零零年《infinity》(《Never7》)(KID),二零零四年的《Remember11》(KID)本是三部曲。但是仅有少部分的设定共通,单独游玩也毫无障碍。另外,《Ever17》是面向家用机开发的作品,所以虽有恋爱描写,但是并没有情色表现。
       在众多的META美少女游戏中,《Ever17》也是一部用户评价拔尖的作品。能获得如此高的评价,与这个作品设置的一个巧妙的诡计是相关的。
这个诡计是这样的,《Ever17》中,故事是从主人公去主题公园的场景开始的。阅读了一段时间的剧本后,发生了事故,主人公与其他人物被困于海中。在这里,玩家被迫在两个试点角色之间做出选择。一边是选择“我……”,一边是选择“我自己……”。前者看上去像是一名二十多岁的青年,后者看上去像是一名十多岁的少年。
       一旦选择了视点,直到游玩结束为止都无法改变,在各自的剧本中,有着各自的分歧路线。青年的视点可以“攻略”两名女主角,少年的视点则可以“攻略”另外两名女主角。
       这一选择,对很多玩家来说,让人感觉像是选择了同一时间中的两个人物中的一方。之所以这么说,是因为无论选择了哪一个,在后来的剧本中,都会存在同样的人物,发生同样的事件。而且,选择青年作为视点角色的剧本群的话,窗口中就会显示少年的立绘,同样的,选择了少年作为视点角色的剧本群的话,窗口中则会显示青年的立绘。所以,阅读了两边剧本的玩家会很自然地推测——在这里表示的人物肯定就是另一个剧本群中的视点角色吧。
       但是实际上,这两个剧本群,正如后述的一般,描绘的是发生时间相隔17年的两个不同的事件。这便是在《Ever17》核心的诡计。这一诡计反过来利用了前述提及的,美少女游戏中视点角色的身姿一般不会被描绘在窗口中,这一性质。成为视点角色的青年的视野中出现的少年与成为视点角色的少年,成为视点角色的少年的视野中出现的青年与成为视点角色的青年,都是完全不同的人物(在剧本各处都可以发现这样的暗示)。视点角色是无法看见的,习惯了这一点的大部分玩家,直到攻略了四位女主角,进入最后的女主角“八神可可”的剧本,视点角色看到镜子的那一刻,换而言之,直到制作者明确地订正了玩家的这种错觉为止,都没能注意到这种可能性。并且,只要还在被这一错觉所困就绝对无法解开《Ever17》任何谜团。这部作品正是如此设定的。

利用视点的分裂进行故事的再构成

       正如我们刚才提到的,这一诡计在玩家之间广受好评。越是习惯了美少女游戏的玩家,面对眼前的这一错觉时,受到的冲击越大。不禁让人觉得好似一篇十分洗练的本格推理。
       不过,对本书来说,更为引人入胜的,不如说是这巧妙的诡计之后分裂的两个视点再一次走向统合,同一个故事的可可路线。在这里,我们可以窥见这般巧妙的想象力——在清楚认识到角色视点与玩家视点的分裂,这一美少女游戏存在的问题的前提上,反其道而行之,利用它来构筑新的故事。
让我们再一次沿着《Ever17》的故事轨迹来探究一番。在最后的剧本中,玩家将会知晓如下的设定。
       首先,在二零一七年问题的主题公园发生了事故。某个人物(青年视点角色)死去。或者说,陷入了假死状态。为了拯救他,能够介入过去的超自然力量是必要的。为此,为死者所救的人物(青年视点角色剧本中的一名女主角)提出了一个称作“第三视点”的理论。根据这一理论,在不同的时空中重复两个非常类似的事件,便可以将纵观两者的四次元超自然存在,也就是她所说的“第三视点”,召唤到某个特定的人物身上。只要借助“第三视点”的力量就可以变更二零一七年的事故,让死者复活。基于这一考量,他们决定在二零三四年忠实地再现了二零一七年的事故。这便是玩家所读到的少年视点角色下的“事故”。
       也就是说,此作品是如此设定的,只有青年视点角色的世界中才描绘了真正的事故,而少年视点角色的世界中描绘的,只不过是在十七年以后的模拟“事故”而已。
       为了让玩家产生错觉,制作方在相隔十七年的两个剧本中,让外表上看上去像是同一人的角色登场,并且在故事内部用克隆和立体影像等等设定进行了说明。
       而我们在这里需要关注的事情是,在这个设定中,等价地环视二零一七年与二零三四年,存在于角色现实的更高次元,有时还会介入其中的“第三视点”,非常明显的,隐喻[75]的正是在游玩这个叫做《Ever17》的游戏的玩家,也就是我们自身。并且,在这个作品中存在的后设式的设定并不是经过批评式的解释后才被发现的,而是更富有实践性的,并且在游玩正中实际用在了对玩家的感情移入的操作上。

用剧本缝合被切割的故事外部与内部

       这是怎么一回事呢。如前述所说,玩家在进入第五个女主角八神可可的剧本之前,都无法知晓上述的复杂设定。故事外玩家的无知,在故事内的角色世界,可以翻译成这样一个事态,第三视点虽然存在,但是还没有觉醒。
       相反的,在玩家知晓上述设定的同时,故事内部便叙述了第三视点的觉醒,故事开始朝着复活死者迈出脚步。并且打越在这里让可可她们不断地暗示在二零一七年的视点角色与二零三四年的视点角色背后存在着一个共通的“什么”,而这个“什么”正是第三视点。
       不用说,可可的这些发言,在现实中是毫无意义的。但是,我们在阅读描绘虚构世界的文章时,一般会认为对生活在那之中的人们来说那便是他们自己的现实,会不住地接受这个前提。而这一习惯,或者说这种错觉只要还起着作用,我们就是不想了解也会了解到——因为在我们自己的(作品外的)现实中,我们的确是存在于两个视点角色的背后,所以在他们的(作品内的)现实中我们正是被称作第三视点的存在。
       并且,《Ever17》的故事,在将玩家卷入这种错觉之后,事件的展开,并不是由角色服从玩家的指示,而是好似玩家服从角色的指示一般,以一种非常奇妙的颠倒的方式来进行的。玩家=第三视点按照可可的指示,在二零一七年与二零三四年之间往复,回避悲剧,引导角色们走向幸福的结局。在这里,故事外的玩家与故事内的角色存在于同一个世界中。更为正确地说,制作方的打算是让玩家产生这样的错觉。而我们在作品的最后,将会见到可可面对这屏幕的这边——“现在这个瞬间,可可一直在看着你”——挥手着手向你搭话。(图2·4)

图2·4朝玩家打招呼的角色
引用画面是《Ever17 Premium Edition》(PC版)[76]

       在此,超叙事存在的玩家,也无法在故事外部正襟危坐了。
       以上,这个作品在面对——怎样将超叙事存在的玩家再次禁锢于故事之中——这一问题时,给出了比前述《ONE》更为明显、深刻的回答。并且,在这样的一种解释下,我们回过头来再一次把握刚才介绍的诡计时,便可以预见它的另外一个机能。
       《Ever17》的玩家在可可剧本中,被告知,至此以为是同一个事件的两个世界,实际上是不同的。这一诡计,似乎并不只是单纯的剧情编排上的需要,而是为了郑重地提醒玩家,玩家所见的世界与角色所见的世界有着决定性的差异,即使玩家再怎么被角色所同化,只要游戏还只是游戏,就必定无法进入他们的世界。也就是说,打越在这个作品中,通过视点的诡计让玩家自觉到玩家所处的超叙事式位置后,在此将被切割开来的叙事与超叙事、角色与玩家、故事内部与故事外部,利用剧本的诈术再一次进行缝合。采用了如此这般的,实际上相当亲切的编排顺序。就这一点来说,在思考游戏现实主义与META美少女游戏的问题时,《Ever17》可以说是一部有着突出模范结构的作品。

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[75] 这一解释既不是粉丝的过度解读也不是批评上的解释,第三视点是对玩家的隐喻,这一点在官方指南书中有着明确的记载。参照《Ever17 VisualFanBook》第九十三页。
[76] 译者注:这里为了演出效果,更换为了中文版,原文中东浩纪特别注明是特装版的估计是想晒一晒。

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 楼主| 发表于 2014-6-27 17:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-8-18 12:52 编辑

11-寒蝉鸣泣之时

基于游戏式世界观来设计的作品

       让我们再来阅读另外一部作品。在这里笔者特别想要呈递给大家的,便是至此为止已经多次提过其名的《寒蝉鸣泣之时》、《寒蝉鸣泣之时 解》这一连续作品(以下合并为《寒蝉鸣泣之时》)。
       《寒蝉鸣泣之时》是二零零二年夏天至二零零六年夏天,在每半年举行一次的ComicMarket上逐篇发表的(二零零三年冬季未发表),连作同人游戏。全作一共八篇。制作母体仅是一个小社团。剧本、角色设计、CG,所有的工作都由该社团的代表龙骑士07独自一人担负。在二零零二年,该作家与社团还默默无名,但该作品评价通过口头传播渐渐得到推广,在二零零三年到二零零四年之间其受瞩目程度得到了爆发式地增长。在二零零七年现在,漫画化、动画化、周边商品化、关联作品的开发、家用机版的移植等等,该作已经展开了广范围的跨媒体制作。我们甚至可以说,在二零零零年代前半御宅族市场中,龙骑士是最为急速、戏剧性地取得成功的作家。
       《寒蝉鸣泣之时》最大的特征,正如我们前述提到的,虽然主张自己是游戏,但是整个剧本却是一条直线,不存在任何选项(准确地说第七篇与第八篇存在数个选项,但是这些选项只是为了配合演出,并没有对故事展开产生实质的影响)。所以,我们无法找到除了界面和典型的美少女游戏很像之外,将《寒蝉鸣泣之时》称作游戏的其他理由。(图2·5)
       但是,如果我们仔细地阅读这一故事的话,便会明白事情并没有这么简单。

图2·5
《寒蝉鸣泣之时》的游戏画面
       《寒蝉鸣泣之时》使用了一种非常奇妙的方式来推进故事,而这一奇妙和本书的议论有着深刻的关联。读者(就这个作品而言,比起玩家,读者这一称呼更为合适)首先,在第一章的剧本中,以男中学生“前田圭一”的视点观察夏收节时期发生在某个乡下山村中的连续杀人事件的凄惨样貌,并被诱导着,尝试对其真相进行推理。但是,在剧本的最后,圭一将会死去,读者则会产生一种“Badend”的印象。
       阅读完第一篇后,游戏画面中将会出现通往第二篇的入口,于是玩家便能够开始阅读第二篇。
       然而,这个“续篇”并非常识意义上的“续篇”。在第二篇的开头,本应死去的圭一,居然死而复生,故事的时间也拨回了事件发生以前。随着剧本阅读的推进,渐渐地能够理解的也只有,这一第二篇并不是第一篇的继续,而是和第一篇有着同样的舞台和时间,以同样圭一的视点记述有着略微不同展开的同一事件。随着剧本的推进,第二篇将会发生和第一篇相似的惨剧,但是事件的展开多少有着不同,另外,由于故事并不相同,所以获得了不同线索的读者,将会以与第一篇相当迥异的想象来推测犯人和原因。在第二篇的末尾,圭一(估计)还是没有逃离死亡,读者再一次产生“Badend”的印象。
       在之后的第三篇中,将会再一次以同样的视角叙述同一时间与舞台上发生的,与第一篇、第二篇不同的故事。如此的反复构造,除去特殊的第四篇,直到第八篇为止一共会重复七次。其中有时还会更换视点角色。也就是说,《寒蝉鸣泣之时》的各篇故事,虽然作品自身没有选项,却仿佛被配置成了因玩家选择不同选项而展现的不同故事。而读者们则被诱导,认为自己仿佛在游玩有选项的文字冒险类游戏一般,平行地阅读各篇故事,探寻杀人事件的真相。《寒蝉鸣泣之时》虽然在形式上很难说是游戏,但是在这一点上,我们可以说它是基于极度游戏式的世界观而设计的作品。估计,多数消费者毫无抵抗地将本作作为“游戏”所接受的理由正是这一特征吧。
       并且,上述这般的《寒蝉鸣泣之时》——即使作品中并不存在玩家——也和《Ever17》一样是一款强调了玩家的全能感的、拥有复杂主题构造的作品。
       如前述,《寒蝉鸣泣之时》的故事,其中心是在乡下山村发生的凄惨连续杀人事件与对其的解谜。但是,追根究底,为何读者为尝试这样的解谜呢?在多数小说中(比如说悬疑推理)解谜可能是由纯粹的好奇心所支持的,但是在游戏中,和角色扮演中的地下城探险相比较的话便会理解,这种行为,与其说由好奇心所支撑,不如说更像为了到达“TrueEnd”所以在合适的信息的基础上选择了选项,换而言之,之所以采取这种行为更多地是为了将故事引导向其应成为的形态
       这一欲望构造可以套入《寒蝉鸣泣之时》的读者之中。《寒蝉鸣泣之时》的读者,产生了这个作品并不是小说而是游戏的错觉,所以,即便本来就没有选项存在,他们也还是无法接受各篇中不可回避的结局,于是便踏上了寻找TrueEnd的不归之路。而在作品的后半部分,龙骑士正是将读者的这种错觉巧妙地组合,将故事引向终局。

解谜的欲望

       让我们具体地考察一下这一过程。《寒蝉鸣泣之时》的故事格调在第六篇发生了巨变,转变成了一种元虚构(Metafiction)。读者将会知晓,之所以第一篇到第六篇的剧本会重复同一时间,实际上,单纯是因为作品世界本身正在重复同一时间。
       《寒蝉鸣泣之时》的世界以夏收节前后的杀人事件为结束点,无限重复着一段时间。人们未能意识到这一循环,登场人物之一的“古手梨花”是唯一察觉到这一事实的人。而循环的原因正是她的死亡。只要梨花无法活着度过六月某日,《寒蝉鸣泣之时》便会一直重复同一时间。惊人地是,这一设定和《All You》十分接近,不过有那么一点不同,和朝着脱出循环而努力的桐谷相比,梨花对于这一状况深感绝望,某种程度上来说甚至一直安于这一现状。比如说,她在看到友人陷入危机时,说出了这样的台词,“我以前,在每次出现小小的错乱时也会为了修正它而奔走。……但是,慢慢地,觉得好累。……‘这个’雏见泽已经没什么意思了。我决定了,还是去‘下一个’雏见泽吧。”
       龙骑士在这里让梨花说出的台词“这个”和“下一个”,会让从第一篇游玩到第六篇的读者们产生一种感觉,认为这些台词指的就是自己所游玩的游戏脚本本身。当然,这不过是错觉,而龙骑士正是在利用这些错觉来尝试将读者引入故事之内。这和前述提及的《ONE》和《Ever17》是相同的战略。
       这一超叙事式的战略,在第七篇与第八篇更为有组织地展开着。在第七篇中,导入了一位只有梨花能够看见的新角色“羽入”,设定中这一角色能做的只有观察登场人物的行动这一件事。梨花与羽入的关系,与《Ever17》中的可可与第三视点的关系十分接近。羽入这一存在如幽灵一般,直到第六篇为止从未出现过。能够观测作品世界,但是无法介入其中,羽入的这一设定很明显地是在隐喻着故事于读者的关系。自此以后,本作的读者便已无法用享受小说的心态来阅读故事了。这是因为,读者会产生错觉,将羽入当成自己的分身。但是第七篇和至此为止的六篇并无改变,最终还是迎来“Badend”。而羽入和我们一样,除了眺望这一悲惨的结局,什么都做不到。
       而在撒下了如此这般的超叙事式诡计的大网之后,接下来的第八篇中,龙骑士将会叙说一个童话般的故事,羽入,也就是读者正是救出梨花,制止悲剧发生,拯救整个《寒蝉鸣泣之时》世界的必要存在。第八篇剧本展开之前,让人不禁觉得是作者分身的一个叙述者登场说出了以下的台词“我来考验你们,梨花她们所坚信的世界,你们是否也会相信[……]只有集合了众人之力时,奇迹才会发生。这里所说的众人,也包括你在内。”
       同之前梨花的台词一样,读者们在看到这个“你”时,定会产生错觉,认为这就是指的屏幕面前的我们。但是,实际上这个作品中完全不存在选项。所以你=玩家是否相信这一“奇迹”对故事的展开并没有影响。本来,在《寒蝉鸣泣之时》的世界之中并不存在超叙事式的玩家,但是龙骑士在此利用了第七篇导入的羽入这一角色,使故事摇身一变,让人觉得仿佛是玩家介入了其中,改变了故事走向。在第八篇的开头,“奇迹”发生了,羽入变成了人类,转学进入了圭一和梨花的学校,换而言之,便是超叙事的玩家降临到了故事之中。而这另外一个“同伴”——就结果而言——在某场面发挥了重要的作用,将《寒蝉鸣泣之时》的世界引向了谁都不会死去,谁都不会遭遇不幸的“TrueEnd”。
       这样的展开意味着,《寒蝉鸣泣之时》表面上虽然是一个很单纯的故事,但是实际上基于十分复杂的欲望来制作的作品。龙骑士的这个作品基于十分优秀的、“游戏式”的点子——一方面“小说般”地推进剧本,另一方面,让故事外的玩家介入故事来解决故事内的人物所无法解决的问题。
       而当我们将本书所关注的美少女游戏的变化——“小说般游戏”的进化(或者说退化)——放在心上的话,上述那般的特征,便会愈发得让人觉得有意思了。《寒蝉鸣泣之时》这部作品,一方面是“小说般的游戏”,将“交流指向型媒体力图成为内容指向型”这一倾向推进到了极限;另一方面又是“游戏般的小说”,在推进到极限后所产生的作品世界中,尝试将交流指向型媒体的世界观再次招揽进来。这部作品具备了这样一种双重的性质。换而言之,作为游戏经过了一次大的退化,又在退化之后再一次将游戏式的经验制成作品——“游戏般的小说一样的游戏”,本作应该被如此称呼。
       我们在此可以发掘出为二零零零年代的御宅族作品赋予特征的两个潮流——游戏现实主义与META美少女游戏——彻底交融的例子。不仅如此,内容指向型媒体和交流指向型媒体之间的关系,他们在现今时代是如何交叉相融的,我们能够从上述例证之中洞晓此状况的一端。

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 楼主| 发表于 2014-6-27 17:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-8-18 12:57 编辑

12-情感上的超叙事式诡计

游戏现实主义与META美少女游戏的尝试

       二零零零年代的故事处于怎样的状况之中,同世代的制作者与消费者又是怎样对应这种状况的。通过至此的议论,既存的文艺评论所无法预见的光景,我们已经让其中一个浮出水面了。
       如同我们已经多次重复过的,现代的故事想象力不断受到角色资料库的隆盛与交流指向型媒体的抬头,这两大潮流的大范围冲击。简单地说,在此种状况下,制作者也好消费者也好,面对一个故事时,总会不由自主地想象其他的结局、其他的展开、其他的角色的生;实际上这种多样性也围绕着作品,以跨媒体制作与二次创作等具体形式表现了出来。大塚将其称作“游戏般的小说”问题,并批判了这种状况。而若使其靠近前作《动物化的后现代》中所设定的问题,便意味着“资料库消费”与“动物化”的前进。
       而这样的一种前进,并不一定是单一、片面的前进。至少,就二零零零年代前半出现,吸引了众多阿宅的两种故事媒体——角色小说与美少女游戏——来说,它们正如呼应着上述的状况一般,分别结出了游戏现实主义与META美少女游戏两颗奇异的果实。这两种尝试,表面上分别追求着各自不同的主题,叙述着迥异的故事,但在构造上,可以通过共通的视角进行分析,都属于对如何将超叙事的读者\玩家引进故事之中,这一课题的回答。我们至此,以一篇小说与三作游戏为对象,尝试了这种分析的一例。
       在这个前提上,为了给B部分的议论作下总结,让我们再一次将聚焦于主题之上。

以后现代的生为对象的构造上的主题

       正如我们在第五章提到的,阿宅们的故事需要在两个不同的层面上解读。樱坂的小说一方面有着作为轻小说或者说SF的故事主题(死的悲痛和少年的成长),另一方面又有着以后现代的生为对象的构造上的主题(去拒绝超叙事层面上的悬置)。在御宅族的市场中,从自然主义式的角度来看不过是非现实幻想的作品,换上环境分析式解读法视角之后便会一变,成为包含着十分现实、实存信息的作品。
       对美少女游戏来说也是如此,《ONE》、《Ever17》和《寒蝉鸣泣之时》和上述例子相同,这些作品在一方面有着幻想恋爱、恐慌SF和传奇悬疑等各自不同的故事性质,另一方面还具有构造上的主题。而若从这个视角来看,便会明白,虽然我们在上文用“游戏现实主义\META美少女游戏的尝试”来对四部作品进行了一致的概括,但在它们之间还是存在着巨大的差异。
       这是怎么一回事呢。正如我们方才介绍的,《ONE》的骨架是恋爱冒险游戏。这类游戏要求玩家操作视点角色,选择一名女主角并与其坠入爱河。而实际上,就达成这一目标所需的功夫而言,这部作品的剧本分歧十分复杂,在用户中以系统虽然简单但是攻略非常艰难而闻名。玩家要是没有在游戏初期就选定好一位女主角,彻底拒绝与其他女主角恋爱的话,便会被拽入“永远的世界”。
       这一特征反映了《ONE》的构造上的主题与前述的《ALL YOU》一样,都是对超叙事层面上的判断停止的否定,肯定选择。在《ONE》中,玩家们若是讴歌着超叙事层面上的自由,和各种各样的恋爱=故事的可能性保持着藕断丝连的关系,反而会被剧中角色所遗忘,得不到任何恋爱=故事。这个作品是如此设定的。我们可以从此解读出和《ALL YOU》相同的信息和主题——的确,选择伴随着失去,但是如果不失去些什么是无法获得任何东西的。提出选择与失去不可分割的这种设计思想,实际上是麻枝作品中一贯的特征。麻枝在《ONE》之后一九九九年制作的《Kanon》、二零零零年的《AIR》和二零零四年的《CLANNAD》(Key)中都可以探究得到。不过,在这里我们并不细谈,仅止于此。
       另一方面,《Ever17》和《寒蝉鸣泣之时》却有着与上述两作完全不同的主题。上文提到,《寒蝉鸣泣之时》基于如此的设想——故事内的角色无法解决的问题,由故事外的玩家介入故事来解决,并依此达成TrueEnd。换而言之,与樱坂和麻枝相反,龙骑士将超叙事的存在——正因为是超越的所以不会让任何东西失去——作为一种全能的存在导入了故事之中。
       在《Ever17》中也可以发现同样的主题。如我们在第10节看到的一般,这部作品做了两手准备,让玩家自己觉察到超叙事的存在=第三视点是自己,并在此基础上让玩家介入作品世界。设定了在玩家觉察到之前,也就是玩家忘记了自己是玩家的时间里,悲剧才会发生的剧本构造。在《Ever17》的前四个剧本分歧中,即使从海中成功逃离,到达了GoodEnd,还是一定会有人死去。而在第五剧本可可篇中,终于觉察到自己是超叙事存在的玩家,正是活用了其超叙事性(在二零一七年与二零三四年间自由往返),拯救了所有人。与《寒蝉鸣泣之时》相同的设想,支撑了《Ever17》的这种故事配置。

通过构造式的视角所发现的作品多样性

       至此,我们已在游戏现实主义\META美少女游戏这一共通的范式中阅读了樱坂的《ALL YOU》、麻枝的《ONE》、打越的《Ever17》和龙骑士的《寒蝉鸣泣之时》这四部作品。但是,即使是在共通的环境之中,作家的个性还是(虽说是理所当然的)会带来一定的多样性,对主题的关注揭示了这一点。
       而这样的一种多样性并非起因于故事的类型,而是通过环境分析还原之后才能被发现的,于是其重要性便更为凸显了。上述四部作品若以自然主义式的视角来解读,只不过以不同消费者为对象的、以不同目的制作的几款面向御宅族的幻想作品。所以,他们有着各自不同的主题。
       不过,我们在这里关心的并不是故事的多样性。樱坂与麻枝的作品一面作为故事被消费,另一面,也就是环境分析的层面上,都将焦点置于超叙事式悬置的不能性,若不舍弃就绝对无法得到,将这种丧失感作为主题。相反的是,打越与龙骑士的作品(特别是后者)中我们可以解读出,它们非常自然地接受了超叙事式悬置的全能性,或者说,非常自然地接受了可以不断重复选择的世界,在这一点上它们远远超过了前述两作。我们所重视的并不是表面上的故事多样性,而是通过构造式的视角所发现的作品多样性。

走向环境分析式批评

       而对构造上的主题的关注,就本文的目的而言具有非常重要的意义。
       正如笔者在本章开头记述到的,笔者想要提出一种“全新的批评”。但是,一般而言,对次文化的故事,特别是对阿宅们的故事进行“批评”是一件极为困难的事情。这是因为,正如我们方才提到的,其所制造的故事,大多在一开始就将类型化和平板化纳入其中。比如说,若是读者注目于《ONE》的结局——从“永远的世界”回归、《Ever17》和《寒蝉鸣泣之时》的结局——登场人物全员获救,并想要批判其是机会主义,那么这一批判便是没有任何意义的。这个故事是机会主义的,这一点无论是制作者也好还是消费者也好都非常清楚。御宅族的市场从一开始就是建立在如此的自觉之上的。
       但是,即使是在这种动物式的、资料库式的环境之中,笔者认为只要将上述构造上的主题作为基础,便可展开一定程度的批评讨论。这是因为,正如我们在第5节提到的,因为议论立足于环境——它同时规定故事与现实,所以在此示出的构造上主题的差异与作者是否意识到它并没有关系,与故事本身的主题也没有关系,而是应该更为直接地反映了,在面对生活在后现代中的我们自身生的条件时,各个作家感觉上的差异。这正是新批评的对象。
而像这样从自然主义式的批评走向环境分析式的批评、从故事转向构造的焦点转换,绝非意味着这是在将作品解读还原成对构造与环境的分析。另外,虽然环境分析式的解读在文体的解读上也有着全新的留意点,但是本书并没有过多余力去尝试,在此仅举一例。
       比如说,《寒蝉鸣泣之时》的最后几“页”是由这样的一段文字构成的。

碎片全部编织在一起,世界完成了。
完美的、理想的世界。
在此之上,
你还期望什么?
古手羽入,
还期望着。
因为,
更加地,更加地,我们能变得更加幸福。
愈是期望,越能变得幸福。

这并不是遥远未来的事情。
而是眨眼转瞬的未来。

……那,是什么时候呢?
都说啦,会很快的。

我们能,变得幸福。……你看,

       这样的一种文体在许多角色小说与美少女游戏中都能观察得到。在这种文体中,客观描写非常稀少,叙述者的感情被剥离、揭开。若是在以往的文艺批评框架中来阅读的话,只会被当做应当指责的对象,被当做幼稚、单纯的东西。[77]
       不过,跟随议论一路走来的读者应该会注意到,文体虽然单纯,但是在另外一个完全不同的方面,又编织着巧妙的诈术。引用部分的文章,确实将感情剥离、表现着,但这到底是谁的感情?追根究底到底是谁再叙述?这段记述实际上是十分暧昧的。所以,这段文章并不能发挥一般小说中第三人称客观描写所具有的划定虚构与现实界限的功能。
       这种暧昧感反而会拉近读者与叙述者之间的距离感。稍作详细分析的话,龙骑士在这里对“我们”和“你”的使用不作区分,并让“羽入”这个身为让读者产生超叙事式错觉的催化剂般的特殊人物登场。叙述者的情感在不知不觉中被偷换成读者的情感,然后又被偷换成羽入的情感。结果,读者在此,在这篇文章中,通过一路上配置的超叙事式装置的组合,会再次产生错觉。
       我们,读者们,在到达这段最后的文章为止,实际上已经游玩了很久一段时间的《寒蝉鸣泣之时》,和羽入一起贴近着圭一和梨花的世界很久了。龙骑士撰写的这段文字,在肯定了如此的羽入=读者的生的同时,又向我们传达了——这份“幸福”即使在作品终结之后也绝不会停止。因为我们阻止了故事内的悲剧(实际上连这部分都是错觉),所以我们也拯救了在故事外的我们自身的现实。我们在此,会被卷入现实的龙骑士=作者在如此地向我们呼吁般的,不可思议的错觉之中吧。
       将作品从环境中孤立开来,将故事与现实对峙的自然主义式批评,是无法捕捉到这种情感上的超叙事式诡计的。而,若无法把握这种作用,便无法理解为什么现在年轻读者们中角色小说和美少女游戏成为了实存的投射场所的理由,即便这些作品在表面上很明显地只是叙述着非现实的故事而已。《寒蝉鸣泣之时》的机会主义式的故事背面,有着与故事外的现实相连接的情感操作的装置,只有在这里,作者的现实观和世界观,用多少夸张一点的说法的话,作者的一种“哲学”,才能被我们解读出来。估计,读者也直觉地理解着这种“哲学”。比如说笔者认为,《寒蝉鸣泣之时》之所以能够受到阿宅们如此快速、狂热的支持,正是因为龙骑士在引用部分非常强有力地肯定了二零零零年代的他们的生。可能只有在经过了这样复杂的手续之后,我们才能针对龙骑士在最后写下的“更加地,更加地,我们能变得更加幸福”、“愈是期望,越能变得幸福”,在与批判机会主义完全不同的另外一个角度上提出疑问——不觉得这太脱离现实,有些欣快症的性质吗?笔者在此想提出的,正是这样一种多视角的批评。

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[77] 关于“纯文学的娱乐化”所带来的描写空缺和私语(译者注:innerspeech)的全面化,以及对此的否点观点,参考石川忠司在二零零五年出版的《现代小说课程》。该书中指出的东西能给予参考意义的虽有很多,但遗憾的是,石川在该书中针对本书将在之后进行解读的舞城王太郎的《九十九十九》,断言其是“随意放纵”、“形式自由”的“只会留下阅读不顺的疲劳感”的烂作。(一百八十页后)而在笔者认为,《九十九十九》一点都没有“形式自由”,而是一部在一番精密计算后(虽然可能是无意识的)构筑的元虚构。而多数读者并不是看上了舞城的“形式自由”而是直觉地理解到了其超构造的魅力,所以才支持着他的作品。石川忽视了这一点,而在本书中,正因为其能够被我们进行分析,所以凸显了环境分析式视角的必要性。
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2014-6-27 17:16 编辑

C 文学2…………………………13 九十九十九
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:16 | 显示全部楼层
14  元推理小说
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:17 | 显示全部楼层
15 玩家视点的文学
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:22 | 显示全部楼层
16------肯定世界
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:24 | 显示全部楼层
附录

附录A

清凉院流水
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:24 | 显示全部楼层
附录B

在萌的面前停止,玩家的无可奈何-关于AIR
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:26 | 显示全部楼层
参考文献、、、、、、、、、、、、、、
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:28 | 显示全部楼层
后记。。。。。。。。。。。。。。。。。。
 楼主| 发表于 2014-6-27 17:29 | 显示全部楼层
译者后记。。。。。。。。。。。。。。

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