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轻之国度

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楼主: bush117
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感觉凡是把人物状态数值化的小说都缺乏代入感

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发表于 2019-5-26 20:53 | 显示全部楼层
HP高的都感觉像肉盾一样
发表于 2019-5-26 20:57 | 显示全部楼层
主要是给人一种一种游戏世界的感觉吧,RPG游戏都带数值嘛,而且也可以算伏笔?很多地方又可以说不是数值决定一切
 楼主| 发表于 2019-5-26 23:43 | 显示全部楼层
Horis 发表于 2019-5-26 14:03
HP数字化那断了手之类的是不是直接减最大值?
疑问确实很多

对对对,感觉充满了违和感。
MP姑且不论,HP数值化出来是真的理解不能
搞得整个故事都缺乏实感
发表于 2019-5-27 00:24 | 显示全部楼层
毕竟这样做最直观。。感觉最近的小说都有这样的趋势。。毕竟是个快餐小说 一目了然最好。。
那种轻文学那种 不是慢慢读 而是稍微需要读慢一点的小说也越来越不受欢迎了。。明明知道快餐小说不好。。可是就是受欢迎呀。受众广。
比如我要死了 hp1最直观 。。如果你要文学一点。。写一下心脏巴拉巴拉 大脑巴拉巴拉。 然后回忆巴拉巴拉。。。要的功夫 用hp1就代替了 其实很悲哀的
这样略难受

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发表于 2019-5-27 00:49 | 显示全部楼层
這樣比較容易理解角色的成長 不過到後期數值都會變的很誇張
发表于 2019-5-27 01:09 | 显示全部楼层
这样比较好描述,还有强度比较好对比吧,避免战力崩坏。
发表于 2019-5-27 09:59 | 显示全部楼层
青闪 发表于 2019-5-26 15:07
金和另外几个大师并列是不公平的,金的体系已经成功到可以给各种江湖骗子神功大师当教材的地步。
其他人 ...

确实不太公平,金庸后期写的小说明显不是给只喜欢看武侠的人读的。
这个转型在其他四位身上即使有也不明显。
发表于 2019-5-27 10:31 | 显示全部楼层
卫宫雪 发表于 2019-5-27 01:09
这样比较好描述,还有强度比较好对比吧,避免战力崩坏。

错,数值化的战斗才是最容易崩坏的。
多数爽文作者是不太可能有RPG数值设计的经验的,这就导致了按爽文节奏提升战斗力最后不可避免的导致战斗力通胀。
如果不使用数值化战斗,避免战力崩坏的方案只需要加修行境界(超二/超三/合体/etc)、再不行就飞升换资料片这种等同于重置数据但又不是很突兀的手段。
你要是全部数值化,呵呵,就等着数字通胀到死吧。魔兽世界算是顶尖的MMORPG了吧,它的数值设计最后还是不可避免的爆掉了:boss的HP一个32位整数已经存不下了,需要分段。
其他崩掉的例子还有美食的俘虏,武神系列等等。

所以我真想不通为啥会有人喜欢数值化描述,作者自个私下做做人物卡就算了,真写出来那纯粹是脑组织被RPGMaker顶替了吧。


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发表于 2019-5-27 13:20 | 显示全部楼层
鸡蛋灌饼 发表于 2019-5-27 10:31
错,数值化的战斗才是最容易崩坏的。
多数爽文作者是不太可能有RPG数值设计的经验的,这就导致了按爽文节 ...

嗯,这么说也没错呢。
发表于 2019-5-27 14:16 | 显示全部楼层
爽文看着舒服就行了(* ̄︶ ̄)
发表于 2019-5-27 14:35 | 显示全部楼层
かみじょう_とう 发表于 2019-5-26 14:16
不同的小說,對於數值的應用是不同的,有的小說比如《Only Sense Online 绝对神境》是個很好網遊小說,通過 ...

例子,我技能是在主觀上減速,雖然我可以看清楚敵人的每一個動作,但是因為我體系跟上不我的主觀速度,所以并不能打出狠高何傷害或者完全避開所有敵人打來的傷害(技能評分高,但實際用不出來)
发表于 2019-5-27 14:43 | 显示全部楼层
钱途男_ 发表于 2019-5-27 00:24
毕竟这样做最直观。。感觉最近的小说都有这样的趋势。。毕竟是个快餐小说 一目了然最好。。
那种轻文学那种 ...

(忘了哪一部小說了)是如果血見底了,那時人其實也已經暈迷,所以會喝不上藥水
因此不可以玩殘血反殺什麽的
发表于 2019-5-27 15:00 | 显示全部楼层
区克 发表于 2019-5-27 14:35
例子,我技能是在主觀上減速,雖然我可以看清楚敵人的每一個動作,但是因為我體系跟上不我的主觀速度,所 ...

例子举的不错,但是这例子是正面,再来个负面例子就更好了
发表于 2019-5-27 15:09 | 显示全部楼层
かみじょう_とう 发表于 2019-5-27 15:00
例子举的不错,但是这例子是正面,再来个负面例子就更好了

负面例子?像死神的超人藥,或者KATANA ZERO裡面的藥,藥效強到讓人即使死了之後還是永恆地留在自己的主觀世界里,某種意義上的“永遠生”
负面例子好多呀,一些搞笑番裡面就是大魔王被小弟撞死了,或者自己摔死了什麽的……
发表于 2019-5-27 15:14 | 显示全部楼层
区克 发表于 2019-5-27 15:09
负面例子?像死神的超人藥,或者KATANA ZERO裡面的藥,藥效強到讓人即使死了之後還是永恆地留在自己的 ...

搞笑番那种纯粹是为了搞笑而来的吧,上面划掉的确实有点意思不过和数值这个主旨有点搭不上边
发表于 2019-5-27 15:16 | 显示全部楼层
good90614 发表于 2019-5-27 00:49
這樣比較容易理解角色的成長 不過到後期數值都會變的很誇張

请告诉我坂柳的数值是多少?
发表于 2019-5-27 15:35 | 显示全部楼层
かみじょう_とう 发表于 2019-5-27 15:14
搞笑番那种纯粹是为了搞笑而来的吧,上面划掉的确实有点意思不过和数值这个主旨有点搭不上边 ...

死神的超人藥是個和數值有關的呀
他同樣主觀世界減速(藥效時間內的被動效果),但是藥量過大減速減到一種極至(數值上可以說是強大無比)但讓他自己被“永恆”地鎖在了某個時間點上了,被人輕輕一刀就殺了
发表于 2019-5-27 15:53 | 显示全部楼层
区克 发表于 2019-5-27 15:35
死神的超人藥是個和數值有關的呀
他同樣主觀世界減速(藥效時間內的被動效果),但是藥量過大減速減到一 ...

原来是这样呀,因为我没看过死神,不清楚这个药的设定,所以还以为是和数值无关的。(感觉听起来这药这是毒品吧,氪了会兴奋,氪多了就产生幻觉)
发表于 2019-5-27 17:01 | 显示全部楼层
所以这种一般就是缺乏表述的能力。
发表于 2019-5-27 20:42 | 显示全部楼层
かみじょう_とう 发表于 2019-5-27 15:53
原来是这样呀,因为我没看过死神,不清楚这个药的设定,所以还以为是和数值无关的。(感觉听起来这药这是 ...

好比【子彈時間】,只是【子彈時間】通常是些主動的技能,而且也是主觀時間速度是客觀時間1/5到1/2之類
但是那個藥是用了,在藥效期內就全程有【子彈時間】的被動效果,量少還好,過量就是客觀1秒等於主觀的幾天,幾個月,或者是幾年這樣。

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