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对Galgame动画化的一些探究

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发表于 2008-12-12 22:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
一.前序
       在讨论这个主题之前,想对两个基本概念做一下辨析。一个概念是“动漫”,一个概念是“ACG”。我们很多朋友称自己喜欢“动漫”,当他们看过的动画达到了一定的数量,具有一些基本的相关知识的时候,他们便开始自称为“宅男”或者“宅女”了,这个现象虽然和主题无关,不过我们可以看出国内先在的很多朋友对“日本ACG”这个概念是不清晰的。 其实“日本ACG”这个词本身也是有问题的,ACG就是ACG,因为ACG本身就是日系文化的范畴。加上“日本”二字,也是为了作一区别。不过谈ACG并不是为了想要否定“动漫”这一词汇。如果从词源上来讲,日语里面并无“动漫”这个词汇,早些时候我们把动漫叫做动画片和连环画,后来随着相关产业的发展和日式动漫画的渗透,国内才渐渐有了“动漫”一词。现在,“动漫”这两个字往往让我更多的联想到“广电总局”“国产动画产业”等一些正统ACG文化圈之外的名词,也就是说,我个人更喜欢用“动漫”一次来涵盖非日系的动画,漫画,游戏;而对于日本的相关产业,正式使用“ACG”一次也许会比较适合。 一开始便在词源上做了一个概念之争,看似无关主题,其实不然。就国内来看,目前比较系统的接触了包括galgame在内的ACG文化的爱好者毕竟不是一个很大数量的群体,对galgame动画化这个问题的探究,若前提不是从ACG这个概念下手,而是从一个很为宽泛的“动漫”之概念出发,那么至少从逻辑上来讲,就不易在之后的论述中阐述清楚一些问题,故于开篇对此进行一说明。

二.作为ACG生态群中的galgame 对于ACG中的“G”,广义上包括了迄今为止所有媒介上的游戏内容,不过若真要这么界定,ACG的前提――“日系文化范围下的ACG”本身便无法通理,这里的游戏,从范围来讲,还是主要是指地缘上的日系游戏。相信要是将《魔兽争霸》系列归入ACG,虽然也可以说得通,不过至少在感觉上使人觉得不甚协调。Galgame横跨TV,PC,掌机甚至手机平台,非日本的国度也有出产过这类型的游戏,但是从文化根源以及创作形式的角度来讲,所有的galgeme都源自日本,例如很多年前韩国人开发的一款AVG游戏《爱的记忆,我心中的名字》,虽然是韩国人自行开发,而且开发的也很不错,不过从头到尾无不受到“日系AVG”理念的影响。 Galgame发展至今,制作理念,运行模式等诸多要素已经成熟,我们假设让国人自行开发一款所谓的“美女游戏”,或言之“以美女(注意,还不是“美少女”)为核心要素展开的游戏,那么至少从模式来看,除了文字冒险,养成,格斗,策略甚至RPG,实在是无法想像如何抛开这类模式框架进行创作。当然,打麻将类的美女游戏除外。 Galgame的发展历史从ELF社成立和他们的作品《龙骑士》系列发表以来,到KONAMI的《心跳回忆》使galgame的发展达到了新的高度,再到后来以3D技术闻名的illusion社的《监禁》等,发展已有二十余年之久,然而galgame的动画化,也是二十世纪末以《青涩宝贝》的动画化开始的。我们这次探究的galgame动画化,主要还是以AVG类型的galgame进行讨论,对其动画化的一些手法,理念展开相应的解析。

三.Galgame的一般性设定
        话说有这么一句名言:“同时攻略多个女主角才是真男人”。玩过galgame的朋友都能得出其中的一些基本设定规律:必然有一个男主角的死党好友,必然存在两个以上的要被男主角攻略的,性格各异且各种萌属性分布的女主角们,基本设定在学园进行的剧情展开,就算不是但单纯的校园AVG,校园的影子再怎么也要出现一下等等。 不过一部AVG虽然从某种意义上来讲就是个带语音的电子小说,不过小说这类载体从头到尾阅读完毕就完毕,玩galgame的人要不是为了CG的而游戏CG党的话,恐怕花上10多个小时以上的时间来品味游戏的内容还是需要的。因为游戏内部除了主线路,还有太多的分支线路需要攻略。 要是说一部galgame完成度100%的标志是什么的话,吐血的讲,便是全文字阅读,同时,我们已经崩坏了。一般来讲,完全的CG达成就标志着游戏的完成。不过游戏中不同的线路依靠相应的选项开展,选项的选择技巧也可以从生活经验中推知,不过KUSO的讲,世界上也有可能存在《银魂》99话那种爆炸性的吐血设定,所以就算是再厉害的galgame手,也是依靠SL大法锻炼出来的。 按照如前所述,一般的AVG游戏流程规律,即“隐线”便能够推知如下: 交代基本背景设定->女主角依次出场->各个线路的选择->线路的细化->结局的明确 我们以《秋之回忆3》和《AIR》为例,用上述规律进行验证,可以发现其内容和形式基本上是一致的:
《MO3》:
1 男主角一鹫,滨吹学园高三学生,莫名其妙的与女友分手不久(埋主线) 2 单身之后,开始新的生活,不同的女主角分别出场 3 假设选择藤原雅线,则通过选项来进入雅线 4 进入雅线后,同时和陵祈线交织,进行细化 5 结局选择(我记得要是某深夜选择了“抱紧雅”,那就非常识的BAD ENDING)
《AIR》:
1 往人出场,交代找寻“天空中的少女”的背景 2 美凪,佳乃,观铃dream线交织展开 3 分支点出现,依次攻略美凪和佳乃与观铃的表线,完成dream篇 4 主线smmer篇开始,进一步交代世界观,进行细化 5 AIR篇开启,观铃里线完成,ture ending达成 虽然这个公式并不是所有的galgame都使用,不过大多数的galgame都用此经典手法开展,我称之为“推进式”。此外,《AIR》还运用了“平行式”的手法。 最简单说明“平行式”的游戏就是《寒蝉》,从游戏第一部分的鬼隐篇圭一被鬼隐为起点,用“平行”方式慢慢交代了世界观设定的所谓X Y Z法则,其中由梨花和羽入的力量为纽带,通过不断构建的平行世界,来对剧情进行解构。当年龙骑士07在创作同人游戏《寒蝉鸣泣之时》的时候,即使游戏画面极为“惊艳”(甚至第一季动画时也崩坏的可怜),音乐也直接到了用网络素材用MIDI来合成 ,在这样的条件下,通过其自身强大的脚本和系列构成,《寒蝉》也足以震动整个秋叶原,而目前龙骑士07也将担任key社新游戏的第三脚本,可谓是一佳话。 从AVG类galgame的一般模式下我们可以看出,其最大的特点就是线路分明,在各个风格不同的线路中有主线和支线之分;由剧情的推进方式来看,又有明线之推进和隐线之推进之分。一个支线构成相应角色的独立脚本,同时和主线脚本相互呼应,成为主线的补充和润色;主线则概括性的领导故事进度,和支线共同构建游戏的内容和价值。 通过了对galgeme模式的一些简单透视,与此可以把视野转向动画。
四.Galgame动画化的难题
       话说又有这么一句名言:“galgame动画化,十改九渣”。其实我们不妨反思一下这句“名言”,首先,持此言论断者,大多数为原作fans;再者,这句话其实也就是个宣泄而已,动画的成败与否不完全在于galgame本身,也不决定于fans们的喜好,而是在于监督领衔下的STAFF们。 我们要知道,在这个充满了十足商业气息的工业化日本ACG产业链下,定义一部作品的成功,并不是用评选诺贝尔文学奖的标准,从某种意义上来讲,仅仅是为了拍摄“好莱坞大片”。虽然说的极端了些,不过足以说明目前业界对作品的态度,更多的倚重到了商业价值的牟取上,就算是有监督献上自己的魂来作动画,考虑到多方因素的影响和制约,也往往不能完全如人意。 从一个传统的角度来讲,galgame动画化之于原作剧情的处理,一般来讲大致上是用“多线合一”或者“强主淡支”的方式来实现的。在“合一”的基础上,突出支线的点缀作用,把各个线路混杂化,勉勉强强把原作的基本内容用动画的形式重现一遍。或者干脆抛开支线的存在,大刀阔斧的砍去支线剧情,不完全按照原作的要求进行动画。 如此,矛盾激烈,问题颇多。就拿所谓的“多线合一”来看,主线比例和支线比例的分配,也不能像黄金分割那样来作为标准。我们做一个不是很恰当的类比,假设京都版《clannad》每话计算为20分钟,总共22话,总计流程时间为7小时20分钟。然而就原作的游戏流程来看,即使用心去玩,恐怕50多个小时都未必能够进入到AFTER STORY。何况这22话动画的容量呢? 对原作巨大的文字脚本进行整合改编,对监督和脚本家来讲,无论是从改编过程中删改或原创的尺度,动画化过程中对剧情推进节奏上的宏观控制等方面,都是一根根难啃的骨头,他们每一个决定都有可能对动画的整体产生重要的影响。 好了,让我们再次把山口佑司拖出来批斗。当年他监督《暗与帽子与书之旅人》的时候,就差不多把这个优秀的,唯一能登麻美子的百合主角攻的片子给废了,好在《暗帽》不是人气极高的作品,也没有被批斗的很惨,到了2006年一月,期待已久的《fate stay night》动画化了。监督便是自信满满的山口。 让我引用一句山口在动画化前接受记者采访的文字,相信看到的人都会崩溃。

      记者:“请问对原作游戏的第一印象是什么”
  山口:“非常有意思啊!但是,这部作品动画化起来却是有点难啊。因为故事容量大,整个故事分为三条线索展开,怎样把故事变得统一紧凑确实煞费脑筋。” (监督你也知道道难了。。。。)
      记者:“特别精彩之处在哪里呢?”
      山口:“呃~这恐怕没法用一句话来概括吧(笑)。
      如果要说的话,我觉得象那种跨越时空的大型历史剧一样的宏伟气派会让人赏心悦目。STAFF和观众们都说很精彩,但是,对于究竟哪个地方精彩却是众说纷纭意见不一。有的人认为是少年漫画性的极尽华丽与热血的战斗场面最有意思,也有的人认为是Archer的唯美、对凛的自私的关系描述。基本上,因为有进行原作剧本创作的奈须先生的魅力,所以,不论哪个年龄阶层的人都被难免被深深打动吧。
   我的一贯的主张就是,被大众承认的热销作品就是和本人主观相违的作品。尽管男女情侣看相同的电影,各自感觉到的精彩之处却不同。但是,之后会互相交流"那个地方很精彩""这个地方很精彩",我称之为"主观的融合",所以,融合度越高,作品越容易热销。如今,少年漫画性少女漫画性有效结合的作品正处于热销中,我想奈须先生的作品也正体现了这一点吧。”
        第二段文字,简要的说,山口的意见就是:“以少年漫画和少女漫画的完美结合为目标”。 于是,我就有点崩坏了。也不愿意做更多的评价了。 我只想对15话的“补魔”事件再随便说说,原作这里是H没错,动画的改编确实让人感觉不伦不类,在补魔之前,凛主动kiss了士郎,说是为了仪式的准备,其实无非就是暗示所谓的补魔有H内容而已,而士郎的补魔,怎么补的如此别扭,动画中出现的那个很诡异的龙,先不说这个龙的意义,光是这条龙的设计和3D动画,足以用“烂”来形容,要是监督硬是想表现补魔过程中接通回路过程中巨大能量传输带来的副作用,又不想否认原作的H情节,为什么不一把带过,甚至开创点其他的方式,不至于如此的半吊子呢?至少同样是补魔战斗的设定,在《京四郎和永远的空》里,人类和绝对天使的补魔方式直接简明的用kiss就实现了,干净明了,明晰直接。还感觉比较唯美些,虽然不要求《fate》的动画也这么设定,不过比起那诡异的补魔方式,至少要强很多,毕竟《fate》不是泛化的Hgame,又不是没有了H就没有了原作的精彩和伟大。所以才有《fate stay night》的“同人动画”一说。
         其实我们还可以把批判的眼光投向石原立也,就最近完结的《clannad》第一季来讲,从首话到完结,我都越来发现京都动画其实不仅仅做动画精致,做事业也很滑头。当放送到了18话的时候,我就知道这一季度的《clannad》要是敢作AS,这样的容量下做出来的AS,就算石原功夫再逆天,也会烂作。从风子线到琴美线已经占据了22话里面的很大空间,最后沦落到了智代线和杏线的交织进行。当然不是不行,从当时的动画化制作策略来讲这是最合理的选择,当两个人气极高的强气美少女争艳时,京都也卖乖到了极致,勉强的结束了学园篇后,他们没有着急的做AS,而是宣布AS单独制作一季度,同时将制作智代线的特别篇,作为最后一卷DVD赠品捆绑发售。且不论述《clannad》动画化的水准和手法如何,从这些角度可以看来,关西平原上的京都动画会社也和关东平原的会社们接轨了。
        动画化的过程中,对原作剧情系列的移植手术是必然的过程,操刀者若稍有不慎,则直接关联整个动画生理体;此为一矛盾,然则仅是矛盾之一,和游戏本身的运行方式不同,动画以其画面的连贯性高动态性为基本特征,游戏则多以静止的CG和文字,在配乐的配合下展开,虽然没有太大的可比性,不过从总体的制作难度来讲,动画的制作难度要高于galgame的开发。从制作周期看,一部游戏可以十年磨一剑,而TV动画的工业化生产,限于制作成本和制作能力,企划者投资方,电视台等多方因素制约,从头到尾要保持高水平,恐怕不是一件容易的事情。至少其中的常见弊病――作画崩坏,已经成为动画直接的杀手。 剧情崩坏,作画还行,那么动画化后的galgame还有其美丽的外衣,虽然作画崩坏不针对galgame动画,但是当双崩坏出现的时候,那么一部烂作也就诞生了。
        比方说galgame动画化的一案例《夜明前的琉璃色》,从第一话的“还可以”到人物样态的“大邪神”化,也就用了不到五话的时间。其中某个做料理的场景中的看上去是在切像卷心菜的一幕,已经达到了神的境地。 我们能够看到的一部动画画面的素质,决定因素同时在于制作素质和片源两方面。 对于动画画面,为广大朋友所知晓的,精致似照片有京都;硬朗显张力有BONES;火爆而华丽有GONZO;严谨且细腻如I.G;又燃且魂则推GANIAX;商业大片则看SUNRISE。无论是不同的动画公司也好,或者人设原案和机设原案是否对人胃口也罢,决定画质的,还是两帮人:一帮是作画监督统帅下的一大群原画师们,他们直接把握着动画人物的灵魂;还有一帮是美术设定和美术监督,色彩监督们,他们直接把握着动画的画风和艺术走向。当然一切的设定权还是在监督和副监督(演出)。抛开其他动画不说,就galgame动画化而言,也许不用奢求监督把原作的理解透彻到用无比精彩的分镜来实现原作的艺术性与精妙,但是至少在和作画监督共同面对千张原画稿时,不要因为赶工而让大量没有修正的原画就直接进入动画环节,若如此,实在是失职。 那片源来讲,我们目前主流还是通过P2P下载,以rmvb来观看动画了,画面控们会选择DVD或者MKV,我虽然不是一个画面至上主义者,不过当我看过了蓝光版本的《AIR》的时候,透过1080*720的画面,其画面美丽到用“惊艳”来形容都尚有不及。
        石原立也在《AIR》的制作中,可见其爱与决心。因而我自己每次在《AIR》这部作品中探寻“幸福为何物”的时候,那泪水总是之不住的伤然盘坠,此间此感,在后来的《kanon》《clannad》中虽然鲜有相似,岂知其中韵味情素,已然淡漠许久。 说到这里,比起改动画化轻小说和漫画,galgame之动画化难度可见不小,虽然有诸多问题存在,也不能就证明“十改九渣”的道理绝对成立。不同实力的公司旗下不同水准的监督是动画质量优劣的硬前提,而STAFF在制作过程中的责任心和敬业精神乃是作品成败的起始点。虽然不能直接得知STAFF们的工作态度,但透过作品往往能够推断。 我很不好意思的再拿山口佑司监督来举个例子,2007年山口操刀原作华丽的《桃华月惮》,此动画播出之后,岂不说原作fans的反响,这次连普通观众都口称动画“完全看不懂”,按照山口的说法,要按照自己喜好的角度来展现动画,从而无视了观众的接受能力,原作不错的《无颜之月2》的动画化又成为了高级同人作品。
        Galgame的动画化,需要对原作情节高度的把控能力,在一季或半季的限定容量内合理的宏观分配线路,理清线路内部自身的逻辑脉络,还要求各个线路之间的合理呼应;同时在对一些关键点上作细化处理,于修改上删添得当,平衡各群体之要求。可见,此等难度,并不是每一个优秀监督都能够做到的,作为观众,我们也只能够祈愿:球球您老不要太不靠谱了。。
        五.业界对galgame动画化创作模式的新思路
        之前探究过galgame的一般模式,在galgame动画化的过程中,如果我们问:是以原作为主,还是以原创为主?这个其实不是一个技术问题,也没有实际价值,在我看,其实是一个改编者的个性问题。对这些个性化的因素进行小结,其实也就是对一个“模式”下的稳定和一个“模式”上的创新间的协调问题。如何稳定,如何创新,分别以下面一些近期galgame动画化的作品来分析。
       思路A―――――还是从脚本的结构优化上下手
      《H2O》 08年一月的《H2O》虽然没有太多的华丽,却也没有沦为路人动画,在其动画人物不同程度上的崩坏下,还能引起很多人的关注,其实还是脚本改编的合理与精致。 《H2O》的脚本花田十辉可谓是实力派,对于原作游戏传统的“推进式”,花田则对其进行了彻底的改造,动画中其借用“风车”这一有象征意义的物品来将主题解构成了三个模块:琢磨和早美之爱情风车,早美和雏田的友谊风车,村庄宁静的和睦风车,同时在对剧情的演绎上,并不是以时间的发展顺序来推进,而是完完全全套上男主角的视点,运用倒叙和插叙的手法开展情节。在原作线路的处理上,犹豫之前设定了“三模块”,那么隐线递进式就很巧妙的变化成了一个在所谓的“剥洋葱”的故事叙述风格下渐渐展开。这种并列式的发展,衡平了线路之间的冲突,同时突出了原作的内涵,让十三话的简短剧情巧妙的展现了原作的魅力。虽然有朋友和我说没有完全看懂这部动画,不过要是反观一些细节,我们不难发现,这个看似混乱的动画逻辑背后,监督和脚本已经对原作进行了最大限度上的优化处理。可见,只要功夫深,只要改的巧,超越原作都是有可能的。
        思路B―――――走极端也是一种偏方
       《School Days》 虽说TV版动画画质比起游戏原作没有多大进步,不过原作也不过就是把CG给随便“动画”了一下而已,看来观看了DVD,在音效上和作画上都进行了修正,可谓是补完了。不过我先在此片一刀走红之前,玩过以《鲜血的结末》等三大结局领衔的游戏的人还是少数。可能本作对久经激H猎奇鬼畜的朋友们没有任何新鲜感和吸引力,不过这个galgame动画化后,一路从全年龄向走到十五禁,再发展到了NICE BOAT级,不得不称赞制作方的“别有用心”。尤其是改编的最后一话的双杀,被广大朋友称为《鲜血的结末》的威力加强版,同时由这部动画产生的一系列名词,例如“nice boat”,“黑化”,“渣”,“日在校园”等,都可以看出其至少在商业领域上的目标达成。虽然“走极端”这类大招可能管用的次数不是太多。
        思路C―――――我们不买萌,不买肉,因为我们真实
      《真实之泪》 《真实之泪》虽然有原作,不过动画本身和原作没有什么关系,当08年初这部片子投产时,它如同定时炸弹一样的将淡季的一月点燃了。《真实之泪》没有复杂的设定:校园,恋爱,却带来了今年来校园AVG类动画少见的鲜明感。整部动画没有作做的泛萌设定,而是把人设还原为真实,表述之以写实。其剧情多次峰回路转,逆袭和反逆袭层出不穷。美术设定清新自然,再动画中我们能够很细腻的感受到海燕飞翔的轻快,冬季时细致的飘雪下落,P .A WPRKS甚至把3D技术运用到了学生上下学中人流走动的场景中去。足以看出制作方的十足诚意和态度严谨。 虽然本作没有深刻的世界观设定和高幻的价值主题,甚至有批判者称之为泛化“韩剧模式”下的无营养之作,我们对此不做评价,因为没人皆有其意见和看法。但是客观的来讲,突破卖萌卖肉,贴近现实,低头认真细致的工作,PA WORK这家小公司的态度,也许是很多动画人和动画公司应该思考的。
       思路D―――――双视点线路的引进
      《君吻》 所谓双视点线路就是双男主角的设定,把后宫模式下的“一对多”发散为“多对多,交叉恋”的模式。这种理念是游戏中的首创,最明显的就是07年十月的《君吻》。此作原先在ps2平台上,后来动画化,已久延续了之前的双男主角模式。这点上不仅仅于《君吻》中有迹象,《真实之泪》中三代吉和真一郎也仿照了此类模式。 这种模式在《myself yourself》里也进行了运用,不过《MY》这部片子动画化滥的让控《MO》系列的老人们都爆炸性的吐血,不过虽然如此,开创双视点模式,将三角关系扩展到四角甚至五角,深度将脚本下的人物关系复杂化,打破传统的galgame模式,这种设定仍旧有其潜力。
        六.结语
        上述的一些新模式,其实谈不上“新”,不过是做一些微细的调整而已。今年三月以来开播的动画中,galgame动画化的作品十分少,目前也只有《TO HEART 2 AD》和《D.C.S.S 2》。这两部作品要不是原作控或者galgame爱好者,恐怕无人问津。可见,今年四月的galgame动画化作品的数量减少虽然不能证明此类风潮的消退,但是可以感受的到企划方,投资者,电视台和制作方都对此持一个相对慎重的态度。 Galgame的动画化,本质上来讲是跨ACG三大媒介的商业运作模式,我们不是商家,不用考虑太多背后的是是非非,而是站在一个欣赏者的角度来品味那些优秀作品带给我们的快乐和欢愉,感动和震颤。正如《智代AFTER》的副标―――It's a Wonderful Life~

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发表于 2008-12-12 23:44 | 显示全部楼层
最好的路线就是要后宫,要有推线就好,一旦知道是有烂路线GAL改编就得预防踩地雷.
发表于 2008-12-12 23:45 | 显示全部楼层
达人啊。山口对fate的表述确实很强啊。额,不知道如果他去做hollow的动画化会怎么样?估计会被讨伐至死吧?
发表于 2008-12-13 00:30 | 显示全部楼层
GAL与动画的表现手法与层次各不相同,加之画面因素,十改九渣是可以接受的

何况线路角色之间,庞大的信息量绝对不是短短的13话或者26话可以完美诠释的

不过感觉只要完美的表现出原作的内涵,给人以原作的感动,就已经足够了......
发表于 2008-12-13 00:34 | 显示全部楼层
感觉GAL动画化还是治愈系比较能接受.....那种就算去掉[哗]的部分也是个很不错的故事........其他的就.......光避免踩雷就已经把剧情折腾的再启不能了......
发表于 2008-12-13 00:36 | 显示全部楼层
向来不怎么赞同Galgame动画化 绝大多数画面都要变质  其次是剧情

PS。在这么多字中  我一眼就看到了“补魔”二字
发表于 2008-12-13 01:45 | 显示全部楼层
这么多线,只能选择一条,估计监督大人们也得头痛好久吧
发表于 2008-12-13 01:47 | 显示全部楼层
galgame的动画化,也是二十世纪末以《青涩宝贝》的动画化开始的?
這段好有問題阿...青涩宝贝絕對不是galgame动画化的先鋒阿....
其改編質量也說不上優秀,不知道是否出於個人喜好而以青涩宝贝的动画化當例子?
发表于 2008-12-13 02:37 | 显示全部楼层
先说一声  辛苦了..
文不错 码那么多字也很累
GAL改动画绝大多数都会有伪合的感觉..
不单单是画面的降低..
还有如 各路线串联和时间混乱等..
总觉得比较奇怪...
最近的就比如看D.C.II.S.S的时候就是如此....

真实之泪的确很感人..
作为养女党绝的我绝对要出现的啦
发表于 2008-12-13 02:50 | 显示全部楼层
看了楼主的贴,的确很有道理啊
不过“十改九渣”也正常,因为毕竟一部动画不可能像GAME一样分成很多线,而自己喜欢的角色如果不是主线(管配)的话,想满意就很难了
发表于 2008-12-13 06:11 | 显示全部楼层
如果看dvd销量的话,gal改动画最成功的作品是fate
另外air,clannad,君望,伪月潭等卖的也不错
当然,之所以销量好是或许因为月厨和键子的厨力无人能匹敌吧……
其实gal改动画想达到原作的高度很难,但是若从未拜读过原作的人来看,拿其跟同期其它新番做对比的话,很多gal改还是很出色的。而一些相对优秀的gal改被批的过了些,也都是信者们的爱吧...
发表于 2008-12-13 06:48 | 显示全部楼层
其实余还是相当喜欢KEY的3大招牌游戏的 感人啊 尤其是AIR 这才是GALGAME的颠峰之作啊
发表于 2008-12-13 07:28 | 显示全部楼层
樓主觀點我覺得幾好,而且寫得詳細,看來樓主自己對這動晝有深入的了解
发表于 2008-12-13 07:37 | 显示全部楼层
GALGAME动画化一般都会改的不尽如人意单线是一方面女性角色的取舍基本也是套死的基本都是以女一号为主,目前只有基本按照游戏剧情改编再加上少量的原创的改编作品还比较成功但是也有不乏较好的一些作品
头像被屏蔽
发表于 2008-12-13 11:16 | 显示全部楼层
看来 GALGAME永远都是不变的话题啊   ^_^  可以看出楼主对GALGAME很有爱啊   
对了最近看到有一个新的GALGAME 出来了  好像叫《思念百分百》(有没有草莓百分百的味道啊)
不过是女孩 好像都是萝莉啊  哈哈 不知道大家对它有没有爱啦
发表于 2008-12-13 11:25 | 显示全部楼层
确实很有道理..

GALGAME有很大的选择余地,因为有N种结局

但是动画后只能有单一结局..不管是后宫还是纯爱,都会有FANS不能接受吧,当然哪边都不讨好了
发表于 2008-12-13 14:41 | 显示全部楼层
楼主,GAL改有一个相当极端的路线你可没有提,那就是《银河天使》~
发表于 2008-12-13 15:05 | 显示全部楼层
这帖分析的好详细啊……如果以后为了改变GALGAME而播放出版不同人物路线版本的动画又该怎么办呢……
发表于 2008-12-13 15:25 | 显示全部楼层
如果可以同时走几条线的话那就够完美了
虽然那只是个无法达成的幻想
发表于 2008-12-13 15:26 | 显示全部楼层
好长好多~~~~等我看完再改评论。
要服务所有人是不可能的。
编剧其实真的很辛苦~~~~怎么改都会被骂啊~~~真是可怜。

[ 本帖最后由 cs1990cs 于 2008-12-14 01:00 编辑 ]

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