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轻之国度

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[坑] 架構中...

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发表于 2010-4-24 17:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 黑白雪 于 2012-9-3 18:28 编辑

這是一個呈環形的世界,環狀的地形上有八個有著不同地形的國家相互鄰接
結構如下↓

意呆利約伊茲真魔國基亞特紅世寇拉斯多雷米亞意呆利


自打創世之初,這八個國家就擁有一樣數量的領地,一位領主,兩位武將和兩位文官

原本八個國家一直相安無事的相處著,但隨著一次飛機事故,其中一個國家的領主武將和文官全部在那場不幸的事故中離世

於是剩餘的七個國家開始瓜分第八個國家遺留下來的領地,起初大家拿到了一樣數量的領地,隨著財產的增加,慾望也不斷膨脹

於是原本安穩的日子一去不返,各國對互相的領地虎視眈眈,冷戰正式開始,戰爭蓄勢待發






這場決定七國未來的戰爭將持續十五個回合(活動持續十五回合,一回合在一天以上兩天以內)



每個參與者需選擇一個國家,並從領主、武將、文官中選擇一個作為自己的職業
活動為團隊戰,職業不影響最後獎勵,職業先到先得,獎勵由國力決定,回帖次數影響能得到獎勵的比率
(國力由最後領地數量 金錢 鋼鐵和食糧(鋼鐵和食糧按最後流通價換成金錢)決定)

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参与人数 1轻币 +1 收起 理由
oliveking + 1 - = 8個國家。。。你確定是這個數目么 ...

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 楼主| 发表于 2010-4-24 18:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 bcw 于 2010-8-1 14:11 编辑

職業
職業決定了每個人的不同分工,每種職業有各自的技能
每回合需要從技能中選擇一個使用(同時也只能使用一個技能)



領主
領主除了技能之外還可額外進行三種行動
分別是鋼鐵和食糧的買入賣出,進行戰爭的宣告和過路稅的指定

鋼鐵和食糧可消耗金錢指定買入的數量,也可賣出換取金錢
戰爭的宣告需提前一回合使用(即本回合使用則為下回合發動戰爭),使用需指定一個國家
過路稅的指定為從第一回合開始指定鋼鐵或食糧中的一個,之後每回合可隨意改變(不改變則默認為之前的)

技能① 人口管理
可選擇本回合人口增長是翻倍增長還是減半增長或是零增長

技能② 巡視
民心+1

技能③ 出戰/迎擊
出戰的話需選擇一個國家作為目標出戰
(如果目標非鄰國,則需選擇從左走或者從右走,每途經一個國家需對該國繳納等同出兵人數的鋼鐵或食糧作為過路稅,例如30萬人則繳納30鋼鐵)
迎擊的話無需選擇目標
無論是迎擊還是出戰都需要指定出兵人數
領主親自出戰/迎擊可使軍力修正+0.3

技能④ 內政管理
產量修正+0.1



武將

技能① 暗殺
指定一個國家的領主進行暗殺
成功率為二分之一
成功的話對方下回合無法回帖,且民心下降1
若對方領主本回合使用巡視或出戰則失敗,但若選擇迎擊則必定成功

技能② 增強戒備
軍力修正+0.1
並可將本回合對領主的暗殺的成功率降為四分一
且本回合如有敵將進攻可自動迎擊(出戰兵力需在使用技能時指定)

技能③ 出戰/迎擊
出戰的話需選擇一個國家作為目標出戰
(如果目標非鄰國,則需選擇從左走或者從右走,每途經一個國家需對該國繳納等同出兵人數的鋼鐵或食糧作為過路稅,例如30萬人則繳納30鋼鐵)
迎擊的話無需選擇目標
無論是迎擊還是出戰都需要指定出兵人數
武將選擇出戰/迎擊可使消耗的食糧和鋼鐵減少至百分之八十

技能④ 訓練
軍力修正+0.5



文官

技能① 離間
指定一個國家的任一武將或文官對其進行離間
成功率為四分之三
成功的話對方下一回合無法回帖

技能② 內政管理
產量修正+0.1

技能③ 商業管理
可進行鋼鐵和食糧的買入和賣出,並且買入價為流通價的百分之九十,賣出價為流通價的百分之一百一十
(不能同時買入賣出同一樣東西)

技能④ 和平條約
只能對鄰國(即自己國家左邊或右邊的國家)使用
成功率為四分之三
成功的話從下一回合開始三回合內雙方先發動戰爭的一方民心下降3
 楼主| 发表于 2010-4-24 18:26 | 显示全部楼层
領地

每個國家初始均有5個領地
各國領地產物則有所不同

意呆利
鋼鐵 55
食糧 45

約伊茲
鋼鐵 25
食糧 75

真魔國
鋼鐵 100
食糧 0

基亞特
鋼鐵 50
食糧 50

紅世
鋼鐵 0
食糧 100

寇拉斯
鋼鐵 75
食糧 25

多雷米亞
鋼鐵 45
食糧 55
 楼主| 发表于 2010-4-24 18:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 bcw 于 2010-8-1 17:29 编辑

戰爭
七國奉行全民皆兵,因此人口即為兵力

首先戰爭雙方要消耗對應出兵人數的食糧和鋼鐵
每1萬人消耗20食糧,50鋼鐵

戰鬥為單純的數量戰,即人數多的一方勝利
(戰前雙方人數先乘以 1 + 總軍力修正)(且迎擊方軍力修正額外加0.1)
同一回合有多個武將或領主攻擊同一國家的情況下,看被攻擊方有幾個選擇迎擊
如不足人數對抗,則視為不戰而敗,無條件繳納一塊領地給對方

勝者減少五分之二的總出兵人數,敗者減少對方減少人數的兩倍
此外,當出戰方對領地比自己少的對象出戰時,無論勝負,民心下降2
迎擊方戰敗需繳納一塊領地給出戰方,且民心下降1
出戰方所得到領地在下回合產量減半,且不受產量修正影響(如果迎擊方擁有多種領地,則在出戰時注明選擇的領地)
出戰方戰敗則民心下降3,迎擊方民心+2

若未經戰爭宣告就對其他國家出戰,則視為偷襲
偷襲勝利的話(即對方沒有選迎擊或者迎擊失敗)得到領地在從下回合開始的兩回合內無產量
偷襲失敗的話,民心下降3,迎擊方民心+2


流通價
初始鋼鐵和食糧的流通價均為1:100
流通價在通常情況下每回合由我隨機決定跌/漲
如果有一個或多個國家大量(這個大量由我按當前所有國家鋼鐵食糧持有量來判斷)賣出或買入鋼鐵或食糧
則鋼鐵食糧會的流通價會在下回合進行一定變化(大量買入則漲價,賣出跌價)


產量修正
每個國家與每回合開始前會得到所擁有領地所產的鋼鐵和食糧
而得到的鋼鐵和食糧具體數量由所有領地各自的產量相加,再乘以產量修正
而產量修正初始默認為1


民心
民心初始默認為5,當民心大於等於5時巡視不會再增加民心,通過迎擊勝利則可繼續增加民心
每1點民心代表20%的收成(影響上方的收成)


人口
人口需要在每回合開始前消耗食糧(第一回合不算進去)
如果食糧不足以供應人口,則不足部份的人口餓死,且民心減一(0的話全國人口餓死=_=)

每1萬人需消耗2食糧,初始默認人口均為每領地5萬人共25萬人

所有領地默認每回合增長4萬人口
人口增長發生在回合結束時,增加增長速度或減緩增長速度可通過領主技能改變(只對當回合有效)

奪取的領地在戰爭當回合不產生人口,(也不能容納人口)下回合再為出戰方產生人口

每個領地最大容納人口數量為20萬人口,當國家人口數超過所有領地最大容納時,人口不再增長

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