天坠のSirrah 发表于 2020-2-9 00:11

关于新番 [盾娘] 在于网游设定上的一些看法,欢迎讨论

本帖最后由 天坠のSirrah 于 2020-2-9 07:18 编辑

最近补了《因为太怕痛就全点防御力了》,看的挺欢乐的,写了一些游戏设定上的感想

先声明一下,只是个人对游戏的一些看法,应该没什么剧透吧- -?只是背景设定的分析

盾娘里的VR网游(以下简称盾R)设计理念,有别于现今天朝主流的MMORPG网游设计。
这里先简略说下天朝大部分MMORPG主流设计,以某个背景故事作为主线,开发各种FB或者新怪物,把玩家捆绑在练级和刷装备堆砌数值上,当大部分玩家数值达到一定标准就开放新FB/怪物(变相提升怪物数值),让玩家与新怪物对抗取得新装备和属性继续堆砌数值,以此反复循环。也就是俗称刷刷刷游戏。这样的设计同职业的角色的通用加点成长路线不会有太大差异。

至于盾R的游戏设计方式与此有很多的不同,盾R的游戏方式比较常见于单机游戏,集合了不少现在能列举的单机游戏的玩点和特色。属于开拓式探索类网游,自由度非常高,游戏设计者不会限定玩家必须去刷通每一个副本,打出毕业装,只有角色升级后的基本加点是玩家间一致的。剩下的装备和技能,除了一小部分是通用的(能制作和购买到的)以外,都没有明确的取得方式,取得方式和线索需要再探索中去触发,甚至一些取得难度非常困难(你接到任务但技术或者属性不达标过不了任务),还有很多的前提条件,没有前提条件甚至都无法接到任务,这样造成的结果是玩家很多技能和装备取得变得很隐蔽,就算共享了取得方式,也不一定别人就可以复刻,有属性或者条件不达标接不到任务或者奖励不一样,或者有些怎么触发任务都让人摸不着头脑,甚至有些属性为唯一的技能装备别人根本不能再取得,还有人为了独享某个装备或者技能故意隐藏技能存在/取得方式。 这种游戏类似于骨傲天玩的那个的游戏的设计。这种游戏是不需要玩家间统一化和平衡的,应该说玩家间的差异化才是这种游戏的特色。所以不要再用天朝刷刷刷的游戏模式去看待盾R,这2种游戏在设计本质上就不一样。

部分人觉得玩家没有平衡性的网游没有游戏体验?差距过大

也不见得,刷刷刷游戏需要平衡,因为大家要做的事情都一样,刷一样的FB,做一样的日常。付出一样的努力,你回报不一样当然就不行了。
探索类的游戏,按玩法不同,探索路线不同,不同的玩法和付出,取得不同的回报,这样玩家就能接受。
列举 Besiege围攻做例子,不同的人玩出不同的花样。大神甚至玩成围观,玩不出只能做投石机的柠檬了么?大多都是献上膝盖吧。
盾R的游戏设计方式就是这种的,少部分取得限定稀有技能或装备的高端玩家会抛离一般阶级玩家,成为一般玩家憧憬对象甚至成为游戏官方的看板娘,而不是一般玩家一直柠檬去投诉官方或谴责高端玩家能力差距大。额且一般/新手玩家如果机遇到合适的稀有装备/限定技能也可能跻身高端玩家的行列,不会太被游戏时长/等级拉开差距。在游戏玩家补新血的模式上比传统刷刷刷游戏友好(刷刷刷新手要不被拉开太大差距,都只能进新服)


游戏技能和装备部分

这个也和传统刷刷刷游戏有区别,刷刷刷游戏装备技能都是固定死的,最优的搭配方式也是在游戏策划设计的框架中。
盾R不一样,没有最优的搭配方式,按不同的属性不同的职业,搭配出千奇百怪的最优方式才是这种游戏的核心玩点。
这种方式比较类似最近挺火的 noita ,取得不同的技能和装备,凑出自己能想出来的各种搭配和应用方式。这样的玩法初期取得的装备技能也就不一定会比后期推出的装备技能差,只会是各有特色,后期开放新地图后前期的地图也不会变的没有价值,毕竟有可能前期未达到条件的任务后期重新回来探索的时候就达标了。增加了旧装备寿命,前期稀有技能的重要性和旧地图对玩家的粘性。和传统刷刷刷网游前期装备后期出新装就被淘汰,前期获得的技能远没有后期新开放的技能强,前期FB后期毕业后根本没人去的情况背道而驰。
这种游戏,策划和程序只会想好一部分基础的搭配,和设计各种千奇百怪的技能,剩下的全看玩家自由发挥,所以玩家玩出什么骚操作策划也想不到,只会在一些对游戏影响过于严重/恶劣的情况下做出修正(枫这种人型自走BUG,修复没完没了233),不会动不动就封号。
在这种游戏设定背景下讨论策划为什么到处搞彩蛋就可以很好理解了,因为这个就是他们的工作。设计各种彩蛋技能装备,让玩家去开发,就是游戏的核心。
不过像盾R这种网游模式也只是一种处在理想中的网游模式,一般没人去开发,网游和单机不一样,要保留长期的游戏寿命,单机游戏当游戏被玩家开发的差不多了,就可以结束了,或者开源让玩家自己设计MOD延续游戏寿命。网游不行,需要策划和程序团队一直创新,自己修复新增加的MOD的BUG,比起传统模板式的MMORPG会非常透支团队策划和程序的开发能力,又不能开源让玩家一起制作MOD,公布游戏代码=请外挂制作者随便玩。不如刷刷刷的模板式增加FB装备简单,开发周期短,维护难度也比传统刷刷刷游戏难上很多,毕竟很多元素都是未知的,会出现什么BUG都不能预计。

所以才说盾R这种网游在现阶段的现实网游环境中只是一种理想的网游形态,可以想象出来,却没人开发。
现在开发商都是投资开发周期短,来钱快,回报高的网游,这种才是主流。

但毕竟盾R设定是未来的VR游戏,又不是现在,太过较真就没意思了233


不小心写太多。。。想到什么写什么的随笔。。。不要在意,哈哈





MooerFoes 发表于 2020-2-9 12:38

拿传统视角来看待痛防肯定是不对的,对于当前的玩家来说,平衡度才是一切,但是看看现如今这种开放世界遍地走的局面,再看看越来越多人追求个性的状况,我个人觉得痛防也代表了未来一种多人游戏发展的可能性:超个性化。每一个玩家都可以追求极度个性化的发展方式,根据经历的不同也会获得非常不同的技能和物品,最终获得人人不同的游戏体验。这种模式其实和现在一些无限流网游小说是有共同之处的,很多人光看到个加点就以传统网游的模式衡量这部作品,在我看来是跑偏了

爱丽丝天下第一 发表于 2020-2-9 16:50

其实完整的书名:因为太怕痛就全点防御力了,可是我弄了一堆辅助技能,所以在游戏里和姬友开无双!

黑翼光羽 发表于 2020-2-9 19:12

所谓,游戏开挂也要讲基本法嘛,,允许玩家自创技能,,或者说系统自动生成技能就是丧心病狂
说回动漫啊,,
我发现那部番的时候,第一反应就是,,上个开局走防御专精的人,已经吃出一片天了23333
果然她没让我失望,看到生吞毒龙时,我觉得自己的智商受到了侮辱,,,又是这熟悉的展开,我果断的敲了暂停
毕竟差点笑岔气得让我缓缓,,,等会拖进度条再看一遍
游戏平衡,,谁在乎那玩意,我只是进来看妹子的

hc61216 发表于 2020-2-9 19:16

爱丽丝天下第一 发表于 2020-2-9 16:50
其实完整的书名:因为太怕痛就全点防御力了,可是我弄了一堆辅助技能,所以在游戏里和姬友开无双! ...

副標涉嫌據透wwwww

天坠のSirrah 发表于 2020-2-9 19:32

黑翼光羽 发表于 2020-2-9 19:12
所谓,游戏开挂也要讲基本法嘛,,允许玩家自创技能,,或者说系统自动生成技能就是丧心病狂
说回动漫啊, ...

看妹子真实,然而主角妹子:莉莎,我不做人了WWWWW

天坠のSirrah 发表于 2020-2-9 19:44

本帖最后由 天坠のSirrah 于 2020-2-9 19:51 编辑

MooerFoes 发表于 2020-2-9 12:38
拿传统视角来看待痛防肯定是不对的,对于当前的玩家来说,平衡度才是一切,但是看看现如今这种开放世界遍地 ...
就是因为很多人只拿现在天朝主流的网游设定标准来评判这部作品,说各种设定不科学我才会想对部作品的设定做点分析,不然这作品太冤了。这作品就主角脑回路清奇BUG了一些,不过这种人才也不是不可能有,列举B站某UP主 三倍热牛奶,当年玩Besiege围攻的时候,大家都再点机械科技,造飞机高达,他确做出来人型妹子。。。。科技树完全点歪。。。。。这种个别大佬的清奇脑洞。别说游戏作者了,玩围攻的有几个会想到这游戏还能造妹子的WWWW。。。。枫设定是个学霸,脑子本来就好,就是天然呆罢了,其实她很多骚操作后面重新分析都还算说的通的,就是没人想到能这么干罢了,违反一般人常识,但有这种脑洞的人就是想到有可能就做,历史上的著名科学家不大都脑洞清奇异于一般人的常识么WWW,主要还是萌系人设和欧皇血统太亮眼,遮蔽了女主其实脑子很好很有想法的部分,看起来就像瞎搞就搞出花来的了样子,枫除了取得技能装备部分比较随意,基本靠脸外,对战各种BOSS和技能搭配,装备应用上其实很有想法的(包括一些定制类的装备很多都是枫自己在理解了自身技能效果后,提出具体要求和工匠讨论后做的)。

sword_world 发表于 2020-2-9 19:52

啊,基于盾娘的问题啊...
其实按拉缇娜的看法,这种游戏不会成为未来的主流,主流游戏是趋向于简化的,游戏学习成本低上手快
像NWO这样的,表面看上手成本也不高,实际上对于绝大多数人来说都过于复杂了(不可预测),大多数玩家只是追求快速的反馈(可以参照付费用户)
而且NWO的形式也容易造成高端玩家的流失
基于现在的游戏流行趋势,拉缇娜个人认为未来的主流游戏应该会越来越容易上手,也允许定式的存在,为新入坑的玩家指明一个方向

当然好游戏≠主流游戏,很多优秀的单机游戏圈子都不大,但是我们不能否认它们
而且沉浸式游戏的到来会不会对游戏业界带来深刻的变革呢,也很难以想象,未来的主流游戏应该也存在很多的变数

还有一点拉缇娜觉得很重要的就是,盾娘是小说作品,原作还是web小说
某种程度上来说,NWO是为角色服务的,小说最终指向的其实还是角色而非游戏
所以对游戏的设定的合理性止步于一定程度就足够了,平衡性的有无是为剧情服务的,而非为了玩家

ha4tf11gr7o 发表于 2020-2-9 20:05

單論小說來說,其實這種設定反而是最常見的,每個人都有不同技能,追求自由性什麼的,在日輕網遊小說中100本有99本都這樣,要找出個技能不獨特的還比較困難呢。要說大家職業都一樣的可能也就只有記錄的地平線和刀劍神域了。不過sao其實也有2刀流之類的隱藏技能,很少很少所以仍然可以當作只考驗玩家技巧和等級而已。盾娘的問題在前期其實只有吃毒龍而已,跟兔子玩什麼的還算合理,吃毒龍才是最奇怪的,後面平衡性太差導致官方有修改這點已經算很好了,要知道在其他小說中官方不修改甚至還會故意開給主角拿更多外掛技能的活動呢。可以說盾娘在有關自由度過於豐富而作的平衡性處理是非常好的了。

但是說到底從3次元的角度看,這種大家差異太大的反而是不公平是非主流,看是用小說之間比較還是用現實比較了,用現實比較的話不止網遊小說,連加速世界這類半遊戲設定的都要一起扯上吐槽了

MooerFoes 发表于 2020-2-9 21:55

天坠のSirrah 发表于 2020-2-9 19:44
就是因为很多人只拿现在天朝主流的网游设定标准来评判这部作品,说各种设定不科学我才会想对部作品的设定 ...

我倒是想起来那个桥梁工程师,大多数人在想着怎么造桥的时候有些人已经开始研究怎么造投石机把车直接扔过去了……其实作者未必不知道自己的故事太夸张了,哪会有游戏搞成这样的,但是最终的效果就是每一个设置都给可爱呆萌的女主角增添了她自己的特色,给配角们也带去了个人的特色,以这个角度来看,这个故事完全没必要设置一个多么严谨的游戏背景,让角色去走墨守成规的成长道路,甚至是选择趋同性强的发展方向。
我不知道什么时候在别的地方提起过,总之我的想法是这样的:痛防其实是披着网游皮的异世界故事,但是这层网游的皮让它能够保证玩家的生命安全,让她们能够随时在现实和虚拟当中切换,让她们自由地在另一个世界里驰骋。不也挺好的吗www

shoime 发表于 2020-2-10 17:42

只看动漫,动漫是娱乐类型的,作为娱乐来说,真的挺不错的

区克 发表于 2020-2-10 17:48

純沙雕歡樂這類沒所謂
最怕全體低能兒一本正經地做“正經事”

伟大的小逗比 发表于 2020-2-10 20:43

很认真的分析!难得见到一个不是在吐槽游戏不合理的23333

50350922 发表于 2020-2-11 09:43

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